Zamyšlení: Sociální mechaniky

Opakovaně jsem se setkal s názorem, že D&D je hra orientovaná převážně na boj, protože boji je v pravidlech věnováno nejvíce stránek. Slyšel jsem, že je to špatná hra, protože neobsahuje nějakou geniální sociální mechaniku...
Napsal Alnag
Jedna z oblíbených námitek proti D&D je, že tahle hra je jen o bojích. Za prvé to není pravda a za druhé se to zdá naznačovat, že je na bojích něco špatného. Není.
S touto mentalitou je spojen i koncept toho, že aby hra nebyla „bojově orientovaná“, musí obsahovat „sociální mechaniky“ - pravidla pro sociální interakci tak komplikovaná jak jen lze. A míra rozdílu mezi složitostí souboje a složitostí sociální interakce je mírou toho, jak dobrá hra je. Hra, kde je sociální interakce složitější než souboj, je pak svatým grálem všech zastánců tohoto přístupu; hra, kde je to tak nějak nastejno, je považována za přijatelnou.
Úvaha za tímto „brilantním“ myšlenkovým nastavením je, že pokud je souboj řešen abstraktní mechanikou, pak sociální mechanika by měla být též. Dokonce to vyrovnává šance, aby i méně sociálně zdatní hráči byli schopni hrát sociálně zdatnou postavu, stejně jako když neobratný hráč může být ve hře mistrem bojových umění.
Zkusme ale změnit tenhle úhel pohledu. Myslím si, že dílem je to o nepochopení toho, jaký má v D&D role-playing být a toto nedorozumění je interpretováno jako nutnost komplexních sociálních mechanik, které srovnají sociálno s bojem. Nebo řečeno ještě jinak a víc jednoduše: podle některých lidí není boj ani "cool" ani "in" a chtějí hrát hry, kde jsou sociální mechaniky (které jsou dle nich "cool" a "in") stejně tak důležité, ne-li důležitější než boj. Co ovšem nepochopili je to, že čím komplexnější sociální mechaniky jsou, tím víc ve skutečnosti SNIŽUJÍ jejich hodnotu na úroveň souboje, nezvyšují ji.
Prozradím vám malé tajemství: já souboje v RPG taky nijak zvlášť nemusím. Ve většině her, které vedu, je to sotva víc jak jedna bojová scéna za sezení a jsem rád, když skončí tak rychle, jako začala. Neholduji soubojům ne proto, že nejsou dost "cool" nebo "smart", protože RPG nejsou nějaká akademická disciplína. Ani nepohrdám lidmi, kteří hrají tažení, kde cílem je boj (třeba Feng Shui je pro to úžasná hra, v podstatě nástroj pro vedení kung-fu bojů). Ale pro mne jsou RPG hlavně o lidech tvořících postavy a formujících vztahy těchto lidí se simulovaným světem. Boj je něco, co se děje v RPG, protože postavy jsou obvykle hrdinského či dobrodružného typu. Ale skutečná zábava pro mne pramení z hraní role, ze způsobu, jakým jedna postava jedná s druhou, jakým se lidé projevují ve světě.
RPG jsou také nástrojem k rozvoji sociálních dovedností, schopnosti hrát, ztvárnit osobnost, kterou nejste, a úspěšně řídit její jednání ve světě. Klíčové ve hře je pro mne (bez ohledu na to zda vítězíte či prohráváte), jak úspěšní jste v interakci postavy se světem.
Jednoduché sociální mechaniky tomu mohou být nápomocné, byť ani ty nutné nejsou. Hráč by se měl pokoušet, je-li plachý nebo sociálně nemotorný, vylézt ze své ulity, chce-li hrát postavu, která jej sociálně přesahuje, ale DM by měl také objektivně a férově přihlédnout k tomu, že postava je sociálně „silnější“ než hráč. Je to každopádně jiná situace, než když se neobratný hráč rozhodne hrát mistrovského bojovníka, protože smysl hry na úrovni hráče není bojovat, ale ztvárňovat osobu. Pokud jste stále nepochopili, že postavy jak bojují tak mluví, ale hráči při hře jen mluví (tedy pokud nechcete, aby na konci příběhu byla do věci zahrnuta i policie), a tudíž musí být hráč dobrý v mluvení ale ne dobrý v boji, potom je mi líto, ale trpíte hlubokým neporozuměním tomu, o čem RPG typu D&D je.
Ve většině RPG her je naprosto dostačující jednoduchá sociální mechanika jako diplomacie/předstírání/získávání informací a jiné dovednosti charismatu v d20 systému. Nechte hráče odehrát sociální situaci do momentu, kdy je jasné, oč jde, tak dobře jak dokáže. Pak hoďte. DM by měl vzít v potaz kvalitu hráčova výkonu a snahu, stejně jako výsledek kostky a modifikovat jedno druhým, aby určil míru úspěchu. Hod kostkou funguje jako základní vodítko pro DMa v tom, jak "sociálně schopná" postava v daný moment je (stran hráčova výkonu). Ale brilantní předstírání nebo lísání do přízně nebo svádění by mělo trumfnout (či alespoň zmírnit) špatný hod.
Jakmile zabřednete do sociálních mechanik hlouběji než po výše popsaný moment, pak jste na nejlepší cestě zcela zabít celý smysl hraní rolí v té podobě, jak jej D&D prezentuje. Měníte sociální interakce v souboj, což je nijak nepozvedá na úroveň souboje, protože v RPG existují soubojové mechaniky proto, že souboj je pro RPG méně důležitý než sociální interakce, nikoliv více. Komplexní sociální pravidla tak celou hru úspěšně poškodí.
Velkou ironií komplexních sociální mechanik je, že nedělají nic jiného, než že mění sociální hraní rolí v další druh boje, do abstraktní mechaniky zabíjející spontaneitu a ničemu nepomáhající, tedy pokud nepovažujete možnost umožnit sociálně líným jedincům jednat mimo rozsah své postavy za "pomáhání". Klíčem k sociálním interakcím není systémové řešení, ale zatraceně skutečné hraní rolí tak jak náleží.
Napsal Alnag 16.05.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 90 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13931608200073 secREMOTE_IP: 3.143.168.172