Zamyšlení: kostičky...

Jedním z oblíbených námětů debat (a hádek) hráčů RPG je, jaké kostky a jak používat. U d20 systému se tomu samozřejmě také nevyhnete.
Napsal Alnag
Základní mechanika d20 systému je velmi prostá:
1k20 + Opravy proti Obtížnosti
I dítko navštěvující druhou třídu základní školy zvládne takový matematický úkon bez zásadnějších obtíží. Systém je to o něco komplikovanější v praktických aplikacích, jako je souboj a vyvstávají tu ještě různá další ale, která ale v rámci jednoduchosti úvahy budeme brát do úvahy jen částečně. Jaké jsou tedy hlavní námitky proti této mechanice?

1. d20 má velký podíl náhody...

Nejprve si musíme položit otázku, co to vůbec znamená velký podíl náhody. D20 systém je v podstatě záležitost úspěchu či neúspěchu. To je náhoda hodná hodu mincí. Můžete minout cílovou obtížnost o jedna a je to stejné, jako když ji netrefíte o deset. Prostě výsledné stavy jsou jen dva (nepočítáme-li takové speciality jako kritický zásah), a to úspěch a neúspěch činnosti. Náhoda může proto mít vliv buď naprostý (potřebujete hodit alespoň 2, abyste uspěli) nebo žádný (buď by vám nestačila ani 20ka nebo je jedno co hodíte, uspějete tak jako tak).
Pokud se vám nelíbí, že v konečném důsledku bude vždycky záviset váš úspěch na tom, co padne na kostce, pak hrajte hry, kde vyšší hodnota automaticky vyhrává nebo které se rozhodují nějakým naprosto jiným mechanismem.

2. ...já vím, že jste to tak nemysleli

Lidé mluvící o vlivu náhody mají ovšem obvykle na mysli něco jiného. Něco jako statistickou úspěšnost vzhledem k pevně daným předpokladům, nebo jak to vyjádřit lidskými slovy. Možná šance na úspěch? Prostě poměr rozsahu kostky k pevně dané opravě, kterou vaše postava uplatní. Je-li kostka d20 a její rozsah jednou daný, jaký by měl být poměr, aby to bylo ideální. Co třeba 1:1?
To znamená, že průměrně by náš hrdina (řekněme, že lidské trosky nás nezajímají) měl v dané situaci překonat obtížnost z poloviny pomocí kostky (štěstí) a z poloviny svými schopnostmi. Kostka vám dá průměrně +10 a maximálně +20.
Dovednosti postavy v D&D na první úrovni jí dají průměrně +2 (max. +5 vlastnost), +2 (max. +4) stupeň dovednost, cca. +2 (max. cca +5) jiné bonusy. V součtu je to průměrně asi +6 a max. +14. Tady je hodně dobře vidět dominující vliv kostky. Postavy na první úrovni to nemají lehké.
Ale skočme si rovnou na desátou úroveň, podívat se, jak to vypadá tam. Vlastnosti budou průměrně tak +3 (max. cca +6), stupeň dovednosti +7 (max. +13), jiné bonusy cca. +4 (max. cca +10). V součtu jsme někde u +14 (v max. pak +29). Tady vidíte, že postavy už jsou na desáté úrovni hodně za vodou. Ten poměr 1:1 se láme tak někde kolem zhruba 4.-5. úrovně.
V závislosti na tom, jaký poměr se vám zdá optimální (rozumím tomu, že někdo to vidí třeba 1:2 pro fixní dovednosti a podobně) je nutné se buď rozhodnout začínat na optimální úrovni, zvolit jinou variantu d20 systému (ano, existují například systémy s volnou distribucí skill pointů, nebo takové, které mají rovnou předem zajištěn větší podíl fixních hodnot).

3. problém linearity

Problém ono výše zmíněného nízko-úrovňového nepoměru je do značné míry dán tím, že pravděpodobnost toho, že padne na d20 kostce nějaké číslo, je pro každé číslo z rozsahu stejná (5%). Tím pádem je tu vysoká šance úspěchu i neúspěchu.
Hodně lidí vám v tento moment nabídne jako řešení 3d6 nebo 2d10 hody. Tyhle kostky vytvářejí tu mělčí, tu hlubší křivku a zcukávají hody blíž ke středu, činíc extrémy méně pravděpodobné. To se může zdát zpočátku jako fajn řešení, ale má to také svoje vlastní úskalí.
První úskalí si můžete pracovně nazvat statistika vs. realita. Byť více kostek statisticky hází víc středových hodnot, ve hře si všímáte jednotlivých hodů. V jednotlivém hodu zůstává problém šance stejný dokud zůstává rozsah kostky stejný. I na 3k6 padne koboldovi třeba 18 a zabije vašeho promakaného válečníka i když normálně by se to nikdy nestalo... Tyhle výjimečné případy si budete pamatovat vždycky.
Nepodceňujete designéry. Ti věděli o možnostech jak házet a jistě nemuseli sáhnout po d20 kostce. Je dobré se zamyslet nad tím, jaké měli důvody. Pak je můžete zvážit proti důvodům pro změnu:
  • jedna kostka = snadné zjištění hodnoty (žádné sčítání)
  • lineární růst = snadné stanovení obtížnosti
  • lineární růst = stabilní význam oprav
O tom, že evidentní hodnota na jedné kostce je o jednu operaci méně než sečíst tři kostky asi nemá smysl se příliš rozpitvávat. Uvádím to jen do počtu, být to jediný argument pro, taky bych házel 3k6.
Druhý argument je o něco závažnější. Chce-li DM stanovit pro hráče vhodnou obtížnost na základě předchozích zkušeností, je mnohem snazší udělat DC o čtvrtinu těžší (+5) nebo o polovinu snazší (-10) toho předchozího. Hráči nějak změní situaci - zlepšili jste svoje vyhlídky o 20% (bonus +4). Tohle funguje vždycky, je to velmi intuitivní a pro všechny hráče se šance zvyšují či snižují o stejné procento.
Ne tak u hodů po křivce. U hodů po křivce 3k6 co je pro jednoho hráče zvýšení náročnosti o 25% (například o +5) je pro druhého zvýšení náročnosti o nějakých 50% - nebo, chcete-li procenta zachovat, zvýšení o +3. Jinými slovy, pokud s sebou nenosíte tabulku rozložení daného hodu a nemáte na tohle dobrý vrozený odhad, budete to jako DM mít dost složité. Také to vytváří do jisté míry nefér situaci mezi hráči a vzhledem k tomu, že se DnD snaží o vyrovnanou hru a někteří lidé na to trpí, může to vyvolat zlou krev.
Tohle logicky platí pro všechny bonusy, takže v též situaci např. magický meč v ruce jedné postavy zvyšuje její šanci na zásah o 25% a jiné o 50%. Zatímco jednomu z vás může být magický plášť v daný moment téměř k ničemu (+1%, na d20 kostce ani nepoznáte), pro jiného je to významný rozdíl (+12%, na d20 kostce jako +2 bonus). Vybavení postav (jeden ze základních pilířů herní jistoty) začíná být jaksi rozkolísaný.

4. naštěstí je tu záchrana

A ta se jmenuje "vzít 10" (take 10). Podíváte-li se na níže zobrazené křivky hodů d20, 2d10 a 3d6, uvidíte, proč má d20 systém možnost "vzít 10". Hráčské postavy tak mohou být za všech okolností úspěšnější než kdyby házely jakkoliv jinak.
Pamatujte, že základní myšlenkou D&D třetí edice je, že hráč dělá inteligentní rozhodnutí v situaci, kdy má pro takové rozhodnutí všechny potřebné informace. Hází-li tedy na dovednost, měl by za optimálních okolností minimálně tušit v jaké třídě obtížnosti se pohybuje, zda se pokouší o něco nemožného nebo zda je to něco hravě zvládnutelného. A adekvátně tomu by si měl v lehkých situacích volit "vzít 10", nikoliv házet.
Pokud tedy platí, že DMové naplňují duch pravidel (což se žel bohu často neděje) a umožňují postavám jednat adekvátně situaci a nestaví je do naprosto nečitelných situací typu:
"Hoď si!"
"Na co?"
"Neřečni a hoď si..."
... měl by d20 systém umožnit hráčským postavám být prostě dobří a hrdinští.
Jistě je potřeba připomenout, že "vzít 10" nelze uplatnit vždy. Za prvé to nelze dělat ve stresu (ale tento případ nenastává často a je to potom nástroj dramatizace děje, kde by i tendence ke středu byla zřejmě spíš na škodu) nebo v souboji. V souboji ovšem nepřítomnost mechaniky "vzít 10" zase tolik nevadí, neboť souboj tradičně není o jednom hodu.
Tím, že se v souboji uplatňuje i několik desítek hodů z obou stran, se už do jisté míry extrémní hody d20kou vyhladí. Budete-li tedy brát souboj jako větší celek (vyhrát/prohrát), je v něm opět dílčím způsobem ošetřeno, aby zvítězil ten přirozeně lepší (většinou).

5. ale mně se víc líbí tamto...

To je v pořádku. Pokud se vám něco víc líbí, používejte to.
Kdysi dávno v jedné diskusi na toto téma padl argument, že na d20 padají kritické zásahy moc často. Protože kritický zásah padá v d20 systému průměrně jednou za 20 hodů, znamená to, že v souboji se vyskytne tak asi každé druhé kolo (protože někdo má víc útoků a protože průměrně bojují třeba 4 hrdinové a 3 potvory).
Pokud se vám třeba konkrétně tohle nelíbí, pak je asi opravdu lepší použít 3d6. Mně osobně se to třeba líbí, mám rád ten pocit, že jsem protivníkovi jednu fest zatnul a rozhodně bych si to nechtěl dopřávat méně často.
Hody na vlastnosti jsou také problém (a to trvalý), protože vlastnosti téměř nerostou. Opět důvod, proč jít do hodu po křivce. Na druhou stranu hod na vlastnost jsem zažil snad všeho všudy jednou, tak nevím nakolik je to spíš akademická úvaha, než reálná bolístka.

6. ladné křivky

Spousta lidí bude pro 3d6 argumentovat čistě jen tím, že výsledky hodů připomínají Gaussovu křivku normálního rozložení. To je sice více či méně pravda, ale co má být?
Argument s Gaussem je snad nejhorší vůbec z těch tradičně nabízených, protože se snaží tvářit vědecky, ale ve skutečnosti neobstojí. To, co je rozloženo podle křivky normálního rozložení, jsou například některé parametry psychických nebo fyzických schopností (dobré vysvětlení toho, proč se třeba vlastnosti v DnD nahazují de facto 3d6 metodou).
Ale jestliže kostka představuje náhodu (nebo obtížně postihnutelné další parametry), potom je nejprve potřeba nejprve prokázat, že náhody (či tyto další parametry) jsou v reálu rozloženy normálně, abyste mohli tvrdit, že to lépe simuluje realitu. To zatím nikdo neučinil, takže pana Gausse můžeme nechat v klidu spát.
Na závěr vám nabízím dle mého soudu zajímavý graf toho, s jakou pravděpodobností uspějete, budete-li pro překonání potřebovat právě tu nebo onu hodnotu na kostce (nebo lepší). Myslím si, že je to výmluvnější než tisíc dalších slov, která se o tom dají napsat.
Napsal Alnag 19.06.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 51 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11112093925476 secREMOTE_IP: 35.175.200.199