[Fate] Sabotovaná mise: pravidla

Souhrn informací ohledně pravidel ke scénáři Sabotovaná mise (zejm. detaily k práci s herními aspekty a pravidla pro zbraně a brnění)
Článek vložil sirien | CC Attribution

Přehled

Věci vytvořené ke hře dříve bokem:


Obsah tohoto článku

  • Postavy, výběr postav
  • Aspekty a Následky
    • Gravitace
  • Hrozby/Aspekty hry = "Krize"
  • Počítání herního času
  • Zbraně a brnění
    • Munice
    • Osobní zbraně
    • Brnění
    • Výbušniny
  • WHSV Hornet (jako Specialita)
    • Aspekty lodi
    • Obrana a stres lodi
    • Následky lodi a interiéru

Hra se hraje podle nezměněného základu Fate Core. Některé "dials" jsou upravené a některé věci mají rozšířená pravidla. Viz dále.


Postavy, výběr postav

Postavy mají pouze 4 aspekty, 10 dovedností (z 15) v běné pyramidě, 3 triky, Obnovu 3 (3 body osudu do začátku hry), plný stres podle dovedností a dva Následky (Mírný 3 a Vážný 5 - Extrémní následek není k dispozici).


Výběr postav probíhá volbou s negativním důrazem (tj. hráči seřadí své preference, GM následně rozdělí postavy s prioritou na tom, aby nikdo nedostal to, co vysloveně nechce)


Postavy na začátku hry získají velící pozice v hiearchii. Tyto mohou být seřazeny buď "defaultem" scénáře (PR úředník - student MIT - boatswein - vědec - bezpečák; resp. úvahou GM), dohodou hráčů mezi sebou nebo losem na samém začátku hry. Scénář zde nemá preferenci, obvykle to nechávám na hráčích ať si řeknou jak to chtějí.


Aspekty a Následky

Platí všechna běžná pravidla. Dva typy aspektů se chovají odlišně a to Hrozby (tj. aspekty hry) a Následky:


Hrozby jsou zde definovány jako "Krize", přičemž během hry se tyto mění (přibývají, jsou přejmenovávány a mizí) a chovají se trochu podobně Následkům. Viz níže "krize".


Následky fungují běžným způsobem, nicméně jejich odstraňování není vázané na Milníky, ale na "intervaly". Viz níže "počítání herního času".


Loď se chová jako Specialita (viz níže). Její jednotlivé části mohou být popsány vlastními aspekty, situačními aspekty či vlastními následky. Platí dvě vcelku intuitivní pravidla:

  • Aspekty se hiearchicky skládají (tj. platí pro vás nejen aspekty např. místnosti, v níž se nacházíte, ale i lodní části, v níž místnost je a lodi jako celku).
  • V případě přímého rozporu mají přednost aspekty nižší úrovně (tj. pokud má loď jako celek aspekt "Nulová gravitace", ale jedna její rotující část má "Běžná gravitace", pak pro postavy v oné rotující části platí pouze "Běžná gravitace").

Ve hře se objevuje pár dlouhodobých aspektů, které bez ohledu na svou dlouhodobost jsou stále "pouze" situačními aspekty, nikoliv aspekty hry (tj. platí pro ně běžná pravidla). Samozřejmě stále mohou mít nějaké vlastní efekty. Důležitá je zejména čtveřice gravitačních aspektů:

Gravitace

  • Nízká/Nulová gravitace znamená +- <0.5g. Dává gravitační opozici: Jiný než opatrný pohyb vyžaduje hod na Atletiku (běžná obtížnost 2). Prudké pohyby (boj, spěch, manévry) znamenají riziko (selhání v hodu se počítá jako neúspěšná obrana proti útoku).
  • Běžná gravitace je +- 0.5-1.25g. Platí běžná pravidla.
  • Vysoká gravitace je +- 1.25-2g. Dává gravitační opozici (viz výše)
  • Hypergravitace je +- >2g. Všechny postavy které se nenachází v hypergravitačních křeslech/rakvích jsou vystaveny útoku proti Boji při každé své akci (minimálně 1x za scénu). Všechny akce zahrnující pohyb čelí opozici proti Atletice, která se považuje za pasivní útok.
Přičemž platí, že změna gravitace na kterou se nepřipravíte (1 volná akce, CA v případě konfliktu atp.) se považuje za útok proti Atletice nebo Boji hodnotou +2 za každý stupeň změny s dalším +2, pokud je přechod zcela překvapivý (tj. náhlý přechod z Nulové na Hypergravitaci nebo naopak je pasivní útok s hodnotou +6, zcela překvapivý pak +8.)


Zdá se to moc? Představte si, že jste 2 metry nad zemí a náhle nečekaně spadnete. Předtavte si, že spadnete o polovinu rychleji s 2 násobnou energií, než normálně. Představte si, že spasnete 2x rychleji se 4 násobnou energií, než normálně. Představte si, že pád vůbec nečekáte.)


Hrozby / Aspekty hry = "Krize"

Dění a globální situaci ve hře vystihují speciální aspekty hrozeb označované jako "krize". Vyjma dvou (ze tří) počátečních vstupují krize do hry úvodní scénou, která není předem ohlášena - tj. že šlo o scénu krize se hráči dozví až poté, co je krize později vyhlášena (pokud si to tedy nedomyslí sami z kontextu). Krize se chovají poněkud odlišně, než běžné aspekty:


GM na krizi automaticky získává volná vyvolání. Jejich počet závisí na okolnostech - základem jsou 2, což se dále upraví o:

  • -1, pokud postavy předem učinily výrazná a relativně rozsáhlá opatření, která krizi logicky předchází.
  • +1, pokud úvodní scéna krize skončí debaklem.
  • -1, pokud úvodní scéna krize skončí silně ve prospěch postav (toto je volitelné - podle kontextu nemusí úspěch nutně znamenat snížení počtu volných vyvolání, ale získání nějakého jiného benefitu / posílení popř. umenšení jiné krize)

Volná vyvolání může GM utratit běžným způsobem nebo jako automatická vynucení (vynucení, jimž nelze zabránit utracením bodu osudu) a která automaticky způsobí problém v rozsahu nového situačního aspektu a nastalé situace. Využít volné vyvolání k vynucení krize k automatickému zablokování aktuální činnosti postav je legitimní (např. pokud krize ovlivňuje lodní systémy a postavy s jejich pomocí něco provádí, systémy mohou náhle selhat bez možnosti opětovného nahození).


Po dobu trvání krize nastávají události, které s krizí souvisí a jsou jí implikovány. Některé tyto události mohou nést vlastní situační aspekt, jiné mohou být pouze kontextové (nicméně jejich nasčítání může vést k dalším problémům). Pouze události, které naruší aktuální agendu hráčů, se považují za vynucení. V takovém případě bod osudu dostanou pouze ty postavy, které se na dané činnosti aktivně podílí. (Např. pokud tři postavy léčí posádku a dvě dělají něco jiného a krize přeruší léčení posádky, tak jsou uděleny tři body osudu postavám, které léčbu vykonávají.) Odvrácení události která není dána volným vyvoláním krize je možné pouze zaplacením stejného počtu bodů osudu, který by byl udělen při jejím proběhnutí (v příkladu výše tedy událost odvrátí 3 body osudu - je ale jedno, kdo je zaplatí nebo v jakém poměru).


Jakákoliv akce, která nějak rozporuje krizi, se automaticky považuje za obtížnou (tj. vyžaduje hod proti pasivní nebo aktivní opozici i v případě, že by jinak šlo o jednoduchou činnost řešenou bez hodu).


S aspektem krize není možné interagovat prostou akcí. Je nutno vytvořit specifickou (tj. výraznou nebo rozsáhlou) situaci, tedy celou scénu, a uspět v jejím záměru. To mohou dělat jak postavy (aby se krize zbavily - při úspěchu mohou získat volná vyvolání nebo odebrat jedno volné vyvolání z krize), tak antagonisté (a přinést tak GM další volné vyvolání krize).


Krizi nelze odstranit jediným úspěchem - krize se chovají více jako Následky. První úspěch může způsobit jejich přejmenování (umenšení). To obvykle znamená i snížení obtížností, které krize způsobuje akcím, které ji rozporují. Následně je potřeba provést další akce, které krizi případně zcela odstraní - konkrétní řešení se liší krizi od krize. Akce k odstranění krize jsou známy buď předem při jejím vyhlášení nebo (u pár kryptičtějších krizí) po první akci, která podstatu krize prozkoumá - může jít jen o další scény akcí proti krizi nebo třeba o vyřešení specifické situace ve fikci nebo o vítězství v nějakém střetu atp.)


Taktická rada: nijak neléčené krize obvykle hodně bolí kvůli zvýšeným obtížnostem. Na druhou stranu, vršení krizí na sebe bolí úplně stejně. Je vhodné pocestě rozvrhnout síly tak, aby se většina krizí alespoň z části ošetřila, ale abyste při tom stihli i některé z nich zcela vyřešit. Různé krize se chovají různě a hodí se přemýšlet dopředu o tom, které mohou v budoucnu vadit více. Je také dobré zkoušet si představit věci, které by mohly nastat, a zkoušet si najít nějaký čas na to tomu "naslepo předejít" - pokud se trefíte, tak tím budoucí krizi předem oslabíte.


Počítání herního času

Herní čas se počítá na "intervaly". Interval začíná a končí buď vznikem nebo vyřešením krize. Intervaly se odpočítávají běžným Fate způsobem na stupnici "scéna, půl intervalu, 1 interval, 2 intervaly, 3i, 4i...


Mírný následek zůstává ve hře do konce dalšího intervalu po svém ošetření.


Vážný následek je léčen po dobu jednoho intervalu (postava je takřka mimo hru) a zůstává ve hře minimálně dva celé intervaly po svém ošetření.


Vazba mezi herním a fikčním časem je volná. Interval tedy může trvat stejně tak pár desítek minut jako celý jeden den (obvykle trvá několik fikčních hodin)


Hra obsahuje cca 6-8 intervalů. Tj. Vážný následek získaný po polovině hry už s vámi nejspíš doběhne až do jejího konce (ano, medicína budoucnosti je docela hardcore. A taky to je one-shot scénář, takže...)


Taktická rada: vyřešení krize přináší trochu nových sil a dává prostor se nadechnout: Zaprvé získáte interval navíc, což je čas k dobru. Zadruhé i když je aspekt krize odstraněn ze hry, tak pokud dokážete odůvodnit, proč vaše závěrečná akce proti krizi pomohla někde jinde, tak tím získáte jedno volné vyvolání na krizi k dobru. Na druhou stranu snažit se upjatě a zaslepeně vyřešit nějakou krizi bez ohledu na stav ostatních krizí je v podstatě seebevražda - opět, chce to přemýšlet dopředu.


Zbraně a brnění

Střelba z šachu. Důležité pravidlo. Pokud útočník drží cíl v šachu nebo pod krkem, tak pokud zaútočí, tak si cíl hází se základem 0 a k pohlcení útoku nemůže použít stres. Pod krkem se myslí jako rukojmí a v šachu znamená, že útočník vytvoří CA na velmi blízkém cíli, který má v dobrém výhledu a který se nemůže nijak bránit (tj. nemá nabitou zbraň). Tohle je smrtelná situace, pokud nastane, berte jí vážně.


Ve scénáři se mohou objevit nějaké ty zbraně a jiné srandy. Zbraně fungují na principu Gaussových pušek (elektromagneticky urychlené projektily) a nejprve se podíváme na používanou munici:


Munice

Jehly jsou tenké velmi ostré věci co se po dopadu roztrhají na vlákna. Proti lidem jsou účinné cca jako kulky, ale do zásobníku se jich vejde o dost víc. Nejsou moc účinné proti pancířům nebo pevným věcem. Střelba jehlami se vyhodnocuje beze změn.


Šipky jsou podlouhlé masy kovu se značnou průrazností - jejich vystřelení ale vyžaduje uzpůsobené výkonější zbraně (obvykle pušky). Šipky probíjí pancíře (viz pancíře níže). Při minutí riskujete zničení věcí okolo.


Jiskřiče jsou varianta šipek bez hrotů, zato s vnitřní chemickou směsí která při dopadu vydá intenzivní elektrický výboj. Obvykle jde o nesmrtící střelbu. Vážný následek způsobený jiskřičem pomine sám na konci dalšího intervalu


Šokové obušky nejsou úplně munice, ale chci je tu zmínit. Fungují jako jiskřiče výše, jen v boji na blízko.


Tuhle munici lze dávat do následujících typů osobních zbraní:


Osobní zbraně

Běžné pistole střílí jehlami (jeden výstřel znamená třeba 4-10 jehel). Umožňují plně automatickou palbu, při níž získáte +2CA/A proti jednomu cíli nebo ohrozíte celou zónu (bez dělení posunů), ale stojí to zásobník. Výměna zásobníku trvá akci. Jde o standardní palubní-poboční zbraně.


Těžké pistole jsou pistole pro střelbu šipek (obvykle jiskřičů). Pokud protistrana v jiné než první akci získá posílení, znamená to vyplýtvání zásobníku. Výměna trvá jednu akci. Jde o běžné zbraně bezpečnostního personálu.


Jehlové pušky střílí jehly. Plně automatická palba dává +2CA/A proti jednomu cíli nebo umožní zaútočnit na celou zónu, ale úspěch protistrany se stylem znamená vyplýtvání munice a nutnost výměny zásobníku (1 akce). Považují se za "lehké" zbraně a v armádě se příliš nepoužívají (asi jako dnes malý samopal).


Šipkové pušky střílí šipkami (lze použít i jiskřiče). Automatická střelba dává +2 k CA proti zónám nebo k útoku na více cílů (stále je nutno dělit posuny, oba cíle musí dostat minimálně 2), ale úspěch protistrany se stylem znamená vyplýtvání munice a nutnost výměny zásobníku (1 akce). Jde o standardní armádní zbraně (něco jako dneska útočná puška).


Kombo pušky jsou těžké zbraně se dvěma hlavněmi, jednou pro střelbu jehlami a druhou pro střelbu šipkami. Kombinují vlastnosti jehlových a šipkových pušek, při vyplýtvání munice dojde jen daný typ munice. Jde o relativně velké a těžké zbraně.


Bitevní zbraně jsou takové ty věci, co sami neunesete. Ty které jdou uvnitř lodi alespoň rozložit dávají Zbraň:2 (při zásahu +2 posuny).


Vyplýtvání zásobníku nechápejte jako že se jindy zásobníky nevyplýtvají, ale jako že se vyplýtvají ve zrovna dost blbou chvíli, kdy jejich přehazování zrovna dost ruší (tj. pokud byste někde stříleli dlouho bez vyplýtvání, tak se uvažuje, že jakože vám někdy ta munice došla, ale stihli ste si zásobník prohodit někde pocestě).


Ohledně věcí, které na sebe můžete navléct, aby ty věci výše tolik nebolely:


Brnění

Osobní brnění dává Brnění:1 (při zásahu -1 posun) proti jehlám a jiskřičům (nikoliv šipkám). Nejde zrovna o "lehkou vestu" - znamená to skutečně pancíř, přilbu...


Pěchotní brnění dává Brnění:2 (při zásahu -2 posuny) proti jehlám a jiskřičům (nikoliv šipkám). Získáváte aspekt V pěchotním brnění a automaticky jedno volné vyvolání na něj na počátku každé bojové scény. Aby bylo jasno - tohle je v podstatě lehký power armor (vč. seznorů, taktických displayů atd.) určený k výsadkům na jiná plavidla nebo krátké operace na nehostinném povrchu (hermetické uzavření, kyslík, malé trysky atd.). Pokud uvažujete o tom to tahat běžně, představte si, jakobyste se rozhodli všechno vykonávat v plné středověké zbroji.


Výsadkový exoskelet totálně ignoruje jehly i jiskřiče a dává Brnění:2 proti šipkám. Dává vám aspekt V masivním power armoru se dvěma volnými vyvoláním do začátku každé bojové scény. Tohle je malá dva a půl metru vysoká a metr a půl široká verze mecha (jakože se běžně nepoužívá ani při výsadcích na jiná plavidla), která disponuje vlastními integrovanými zbraněmi a umožňuje nesení bitevních zbraní. Ovládá se přes Pilotování a Navigaci (místo Atletiky a Pozornosti - útočí se stále Bojem a Střelbou). Jestli s tím toužíte chodit po lodi, doporučuju konzultovat nejbližšího psychiatra.


A to nám nechává poslední kategorii věcí a to:


Výbušniny

Dýmovnice (plynovnice...) fungují automaticky (deklarovaná akce), nicméně lze si hodit CA (reprezentuje schopnost taktického zužitkování). V následující výměně způsobí efekt v podobě aspektu v zóně.


Šokové (omračující) granáty fungují automaticky (deklarovaná akce), lze zkombinovat s vhodnou CA. V následující výměně způsobí efekt v podobě pasivního útoku s danou hodnotou (obvykle 4). Tento útok zasáhne stres (ale nikoliv následky) a v případě úspěchu způsobí situační aspekt s volným vyvoláním pro kohokoliv, kdo jej využije jako první. Používání podobných věcí není zrovna šetrné k okolí a může vést ke vzniku destruktivních situačních aspektů.


Ostré výbušniny se běžně nepoužívají. Ne, opravdu ne, používat výbušniny a trhaviny když se nacházíte na lodi uprostřed vesmíru je fakt blbý nápad. Na úrovni toho aby vás projistotu preventivně zastřelil někdo z vlastních lidí. Nicméně, protože znám hráče a protože někdy může bouchnout i něco nechtěně a funguje to pak stejně - v následujícím kole dojde k pasivnímu útoku na celou zónu. Jeho běžná hodnota je 5 a jde přes stres do následků. (Výsadkové exoskelety jsou vybaveny integrovanými granáto... radši zapomeňte, že sem to rozepsal.)


"V následujícím kole" samozřejmě znamená, že postavy, které věc zaregistrují, se dostanou k tomu provést nějakou vlastní akci ještě předtím, než se spustí ohňostroj.


WFSV Hornet (jako Specialita)

Aspekty lodi

Hornet má několik vlastních aspektů (plošné aspekty prostředí):

  • Odzbrojený válečný křižník
  • Nový, přebudovaný a neotestovaný
  • Nejmodernější loď Flotily

K tomu se dále vždy váže jeden z aspektů gravitace (viz výše).


Jednotlivé segmenty Hornetu mají aspekty popisující jejich funkci - ty vystihují věci, které se dají očekávat od dané sekce takovéto lodi (např. Obytný sektor je designovaný s ohledem na bezpečnost a relativní pohodlí, Hangáry jsou technický prostor vybavený mnoha stroji, náhradními díly, nádržemi atp. a Velící úsek je plný elektroniky, týmových pracovních stanovišť atp.


Obrana a Stres Hornetu

Pro účely Sabotované mise nemá Hornet ani žádné jeho části žádný stres ani zvláštní hodnoty obrany. Útoky vůči Hornetu se vyhodnocují jako jiné akce s individuálně nastavenou obtížností popř. (spíše a častěji) jako celé scény s daným záměrem. Pokud spustíte nějakou "autonomní" akci, použijí se hodnoty postav (nejspíše Technika nebo Počítače).


Následky lodi a interiéru

Jednotlivé části interiéru (místnosti, větší palubní stroje, jednotlivé systémy atp.) lodi mají jeden "Drobný" Následek (s hodnotou +2, pokud by to hrálo roli). Další zásah je zcela zničí - podle typu lokace a útoku to může znamenat pouze kompletní znehodnocení lokace nebo přenos útoku dále na daný lodní segment.


Jednotlivé segmenty lodi mají jeden svůj "Mírný" následek (s hodnotou +4, pokud by to hrálo roli. Hornet je tak robustní, že "drobná" poškození na větší úrovni prostě ignoruje.) Další poškození segmentu se automaticky přenáší na celek:


Hornet jako celek má k dispozici další 2 Mírné (+4...) a 1 Vážný (+6...) Následek. Berte v úvahu, že je řeč o ohromné bitevní lodi - co je pro Hornet "Mírný" následek by byl pro jakoukoliv civilní loď nejspíš zcela likvidační zásah.


Článek vložil sirien | CC Attribution 18.04.2017
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 2 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14314603805542 secREMOTE_IP: 3.22.181.209