Recenze - Monte Cook's World of Darkness

Jak dopadne zkřížení dvou nejproslulejších RPG her vůbec z pera herního designéra, jenž odchází do herního důchodu? Bude z toho šílená dvouhlavá kráva nebo se skvostně spojí to nejlepší z obou světů?
Napsal Alnag

Monte Cook's World of Darkness

napsal Monte Cook, Luke Johnson a Sean K. Reynolds

vydal White Wolf, 2006

Monte Cook je jedním z vlivných herních designérů poslední dekády. Je spoluautorem d20 systému a Dungeons & Dragons třetí edice, založil vlastní úspěšné vydavatelství a po dlouhá léta spolupracoval s nakladatelstvím White Wolf jako zprostředkovatelem distribuce. Když napsal svůj Opus Magnum - obří příručku Ptolus pojednávající o jednom jediném fantasy městě, zamýšlel s designem RPG skončit, přinejmenším na čas. Ale pak mu jeho přátelé z White Wolf nabídli něco, čemu neodolal. Vytvořit vlastní verzi Světa Temnoty. A tady je výsledek...

První dojmy

Kniha je skutečně masivní, což je dáno tím, že má takřka 400 stránek a je tištěna na poměrně kvalitním papíře s gramáží dle mého soudu vyšší, než na co je člověk zvyklý třeba u Dungeons & Dragons. Obálka představuje slušně řečeno ne úplně zdařilou ilustraci poničeného města s hromadou mrtvol a jedním žijícím hrdinou nad nimi a je plastická. To znamená, že není hladká, ale některé prvky vystupují jako reliéf trochu nad.
Kniha je tištěna černobíle, což podtrhuje bizarní atmosféru postapokalyptického hororu, kterou má vyvolávat. Grafické provedení sazby je vcelku ucházející, i když místy je vidět, že museli sazeči nalít do určité oblasti víc textu, než by bylo zdrávo a font je pak menší a výrazně užší, což působí trochu zvláštně. Vnitřní ilustrace jsou až na výjimky podprůměrné; horší, než má většina D&D knih, co jsem zatím viděl. Některé působí až děsivě komixově, což se dle mého soudu k tématu naprosto nehodí.

O čem to je?

Jak už jsem zmínil, jedná se o post-apokalyptický horor. Podobnost s elementy tradičního světa Temnoty je tudíž spíš povrchní.
Až do doby před jedním rokem byl svět normální, tak jak ho známe. Katastrofa nejasných příčin narušila naši realitu a přeměnila svět v místo mnohem hrůzyplnější. Na svět se vynořili Upíři, Vlkodlaci a Démoni. Strašidelná místa už nejsou jen v pohádkách, ale všude kolem vás. Magie najednou funguje. A realita je v ohrožení. Průnik z jiného světa hrozí naší realitu rozdrtit, pokud zahynou lidé, kteří ji svými psychickými silami drží pohromadě - Probuzení. Taková jsou základní východiska hry.
To přináší několik výhod a samozřejmě nevýhod. Jednou z výhod je, že nepotřebujete žádné předchozí znalosti Světa Temnot. Dostáváte kompletní prostředí, které je až na pár prvků zcela shodné s naším světem. Nevstupujete do staletí vytvářených struktur různých intrik a zápasů o moc, ale do zcela nové a aktuální situace. To, co někdo může považovat za výhodu a někdo ne, je, že dostáváte možnost hrát kombinovanou skupinu složenou z Upírů, Vlkodlaků, Mágů, Démonů a Probuzených, což v klasickém Světě Temnot ani zdaleka nenastává. To přináší možnosti zajímavých interakcí, i když věřím, že spoustě lidí to bude připadat jako děsná zpatlanina (což taky trochu je).
Nevýhodou či výhodou, opět jak se to vezme, i redefinování rolí Upírů, Vlkodlaků, Mágů, Démonů či Probuzených. V Upírech se sváří duše živého a mrtvého člověka, ač jedna má navrch, druhá může občas převzít kontrolu. Vlkodlaci mají cosi podobného, ale jde o zápas mezi duší člověka původně obývajícího tělo a divokého zvířecího ducha. A tak by se dalo pokračovat.
Novinkou je i postapokalyptický element, který stále hrozí zkázou, a který posouvá hru do víc dobrodružné roviny (víc směrem k D&D, chcete-li). V základní načrtnuté podobě hry (byť jsou zmíněny i další varianty) postavy skutečně čelí snaze zlikvidovat lidi, udržující křehkou realitu a zničit svět. Většina vlkodlaků, upírů a démonů, plus pár mágů, slouží cílům druhé, do světa pronikající reality, a tak začíná nebezpečný zápas o všechno.

A co pravidla...

Hra je postavená na d20 systému, což by samo o sobě nebylo nic špatného (ano, slyším vrčení fanoušků dé desítek). Problém je v tom, že víc rules-heavy hru už jsem dlouho neviděl. Skutečně si neumím reálně představit, že by někdo s touto hrou začal jako svou první v d20 systému, víc nabušený pravidly je snad jedině Spycraft a možná ani to ne.
Pokud znáte D&D, nebudete mít tolik problémů. Některé věci jsou doslova a do písmene kopií - vlastnosti, pravidla pro boj, odbornosti, a skoro i dovednosti. Tady poznáte staré známé. Problém hry je v tom, že se snaží pokrýt pravidly pět zcela unikátních povolání - Upíry, Vlkodlaky, Démony, Mágy a Probuzené, kteří každý vyžadují svoje vlastní schopnosti. Tím hra neskutečně bobtná - protože démoni mají svoje "Canty", mágové svoje Gnose a navrch magii; upíři svoje Disciplíny a Vlkodlaci svoje Rituály, což jsou všechno jakési obdoby talentů z jiných d20 her - speciální schopnosti daného povolání, které jsou na výběr.
Jak jsem psal, dovednosti jsou vzaté přes kopírák z D&D jen skoro. První pozitivní změnou je, že místo počítání bodů si na začátek vyberete dvě témata z celé řady předem připravených. Každé téma zahrnuje určité množství dovedností, které ihned dostanou tři stupně v dané dovednosti. Dovednosti také nejsou vázané na povolání (které jsou v této hře stejně spíš rasami). Místo toho si na každé úrovni volíte Focus (Zaměření), které vám dočasně přidává bonus k nějaké vlastnosti a zároveň určuje jaké dovednosti jsou vám na dané úrovni "dovednostmi povolání" a dají se tudíž koupit levněji. Řešení zdaleka ne tak elegantní, jako nabízí třeba Star Wars Saga Edition, ale lepší než nic.
Hodně se mluvilo o tom, že McWoD má nový koncept magie. Je to pravda. Mágové (jediná "rasa" schopná sesílat kouzla) má na den přidělen určitý počet komponent. S pomocí nich dokáží dle situace na místě skládat kouzla z jednotlivých prvků - oblasti, dosahu, trvání a samotné nosné podoby kouzla, jako je zranění, věštění, energie, léčení, iluze atd. Kouzlo nestačí ale jen zaplatit, je třeba ještě provést ověření Čarozpytu dané právě cenou komponent a vyčerpáním z kouzlení. Sesílání náročných (komponentově drahých kouzel) rychle zvyšuje vyčerpání a náročnost jakéhokoliv dalšího kouzlení. Výborné je, že konečně vidíme i nějaké rozumné protikouzlení, spočívající v zaplacení určitého množství komponent (vaše volba) a tím zvýšení obtížnosti ověření Čarozpytu na seslání kouzla. Bravo, geniální a jednoduché - kéž by takový byl i zbytek knihy. Kromě téhle skládané magie je ve hře uvedeno i množství kouzel hotových - tradičních - která jsou o něco méně sesilatelsky náročná, protože je každý mág umí tak nějak přirozeně.
Vybavení má standardní d20kovou podobu, zajímavé to začne být až u nadpřirozených předmětů. Pár příkladů tradičních mystických předmětů odpovídá takovým slaboučkých magickým předmětům, ale daleko zajímavější jsou předměty vzniklé až při průniku realit. Ty bývají totiž dvousečné. Každý poskytuje nějakou výhodu či schopnost a každý má své prokletí.
Hra obsahuje tzv. body Lidskosti (Humanity), které dává hráčům GM za chrabré skutky a které lze použít ke speciálním útokům (na oči - oslepení, na hlavu - omráčení, končetiny - znehybnění), k jednání mimo pořadí iniciativy, obraně, překonání slabiny (Upír nemusí utrácet krev, vydrží chvíli na slunci...), vyhnutí se smrti a namísto toho utrpení strašlivého zranění (ztráta oka, děsivá jizva), porušení pravidel a také k různým dramatickým efektům - zbavení se pout výstřelem uprostřed přestřelky apod.

Jak je na tom GM?

Vypravěčská sekce - moje oblíbená část knihy - je na průměrné úrovni. Na můj vkus je trochu krátká a je spousta věcí, která tam být mohla, ale není. Na druhou stranu je vidět snaha nacpat tam ty základní a nejdůležitější věci, bohužel kvalit třeba Call of Cthulhu d20 (též od Monte Cooka) zdaleka nedosahuje.
Je tu alespoň načrtnuto, jak vést hru méně postapokalyptickou a více blízkou klasickému WoD - tzv. Shadows Campaign, i jak event. přemístit místo Vniku do Evropy či Afriky, pokud nehrajete v USA.
Pro věčné remcaly je tu zcela jasně uvedeno, že CR scény se stanovuje i pro scény nebojové a odměňují se stejně, jako ty bojové. Stejně jako jakýkoliv způsob překonání protivníka se počítá plnohodnotně, ale je jasné, že lidem trpícím d20-slepotou to stejně nebude nic platné a budou si myslet, že to je hra pouze a jen rubací.
Konečně poslední dvě kapitoly jsou věnovány městům Chicago - na okraji zásahu průniku realit a Minneapolis, které je více méně v troskách a daleko divočejší. To má GMovi nabídnout propracované prostředí pro hru. Co ale naopak citelně chybí, je nějaké vzorové dobrodružství v tomto prostředí, byť dílčích nápadů je v knize rozeseto opravdu hodně.

Shrnutí

Kniha je svérázným mixem D&D a WoD. Provedení je hodně White Wolfovské, včetně několika vložených atmosférických minipovídek nebo seznamu doporučených knih a filmů. Zato pravidla jsou syrově d20ková a místy zcela jednoznačné DnDčkovská. Ocenění zaslouží i krátká konverzní pasáž mezi McWoD a WoD a vcelku solidně vypadající rejstřík.
Kniha byla řadou hráčů tradičního WoD označena za špatnou ještě v době, kdy z ní neviděli pomalu ani obálku, její kontroverzní dvojjaká povaha ji asi bude provázet stále. Je to i určitá vize toho, jak by vypadalo třeba D&D v rukou White Wolfu, namísto WotC. A nemůžu říct, že to vypadá špatně. Naopak, dlouhé fluffové pasáže jsem si docela vychutnával.
Pokud by tahle kniha přišla před rokem či dvěma, byla by to skutečná perla. Dnes, když už vidíme první záblesky masivních změn d20 systému třeba ve Star Wars, se přílišné lpění na základní verzi pravidel a nepříliš odvážná řešení zdají být jaksi za zenitem. Navíc náklad pravidel je opravdu solidní a tak jde zcela proti posledním trendům. Proto bych knížku hodnotil pouze jako slušnou a nikoliv výbornou. Rozhodně však stojí za prohlédnutí a některé nápady z ní za zužitkování.
A na závěr McWoD trochu jinak, aneb jak může hra taky vypadat...
Napsal Alnag 07.09.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 48 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13065099716187 secREMOTE_IP: 3.143.168.172