Pět věcí, které vás může triologie Hobbit naučit o vedení hry

Fantasy roleplaying je z velké části inspirován dílem J.R.R. Tolkiena a vzhledem k relativně nedávné premiéře filmu Hobbit: Bitva pěti armád, je právě teď výborná příležitost si z něj něco vzít do vašich her.
Článek vložil Gurney | Napsal Eric Pierce

1) Vyhněte se vypravěčsko-hráčským postavám

Takzvané GMPC (pozn. překladatele: zkratka pro Game Masters Player Character, odvozeno od PC - Player Character/hráčská postava resp. NPC - Non Player Character/nehráčská postava) jsou nebezpečným prvkem v jakékoli kampani. Vzpomeňte si na Legolase, ukázkovou protekční postavu Vypravěče se slabostí pro elfy. Během Bitvy pěti armád Legolas vraždí zástupy orků jako na bežícím páse, problém však není ani tak co dělá, ale spíše jak to dělá. Skáče, metá salta občas doslova levituje aniž by hnul brvou... a mocný válečník jakým je Thorin Pavéza vedle něj jen tak tak hraje druhé housle. Legolas si přivlastní každou scénu, ve které se objeví, a ostatním postavám nezbývá než se krčit v jeho stínu.


Přestože po pravidlové stránce mohou být zcela identické, existuje jemný rozdíl mezi vypravěčsko-hráčskou postavou a nehráčskou postavou, která cestuje se skupinou. Nehráčská postava je vedlejší charakter, který sice čas od času propujčí svůj meč zájmům skupiny, obváže raněného nebo vypáčí zámek, ale neurčuje kam se příběh bude dál ubírat. Oproti tomu, GMPC jsou rovnocené hráčským postavám a soustředí se na prosazování svých vlastních zájmů.


Jakousi "slušnou" vypravěčsko-hráčskou postavou je v Hobbitovi Gandalf. Je sice tajemný,moudrý a mocný, ale v průběhu filmu nemáte pocit, že by zatlačoval do pozadí Bilba, Thorina a zbytek trpaslíků. Poflakuje se s nimi kolem, občas jim zachrání zadek, ale ponejvíce dodává celému příběhu kontext a pozadí. Ani on se však čas od času neubrání chvilkám, kdy zastíní hráčské postavy - scény kde se potkává s Bílou radou, kde je zajat v Dol Gulduru (měli tam poslat Legolase...), jeho záchrana a potyčka se Sauronem a jeho služebníky, to vše je sice zábavné, ale nikde se tam nevyskytují hráčské postavy - Bilbo a trpaslíci. A co je horší, nic z toho se netýká jejich výpravy k Osamělé hoře... vlastně je to z velké části spíš Vypravěčova egomasturbace.


Nehoňte si ego před svými hráči.


Necháte-li se skupinou cestovat nehráčskou postavu, pamatujte kde jsou hranice, a nenechte ji sklouznout ke GMPC. Nehráčská postava může nabídnout radu a podporu, ale neměla by hráče vodit za ručičku, neměla by jejich postavy zastiňovat vlastními úžasnými kousky, a rozhodně by neměla určovat směřování příběhu – to by mělo vždy zůstat v kompetenci hráčů.


2) Zbraně mají jména ...a historii

Glamdring, Foe-hammer, Orcrist, Goblin-cleaver, Žihadlo...magické zbraně ve Středozemi svými názvy napovídají, jaké úžasné schopnosti svému nositeli poskytují. Když Elrond předává hrdinům meče a seznamuje je s jejich prastarými názvy, je v tom cosi velkolepého - nejsou to jen zbraně, jsou to také relikvie a příležitost se něco dozvědět o pozadí celé kampaně, potažmo světa.


Představte si situaci, kdy hrdinové pokořili gobliní kmen a ve zbytcích jejich obydlí, mezi rozbitou keramikou a ohryzanými kostmi, najdou meč pokrytý stříbrnými runami. Je to dokonalá zbraň evidentně velmi cenná, ale jak se tu vůbec ocitla? A co znamená ten hukot co se ozve pokaždé když čepel protne vzduch, tak tichý že jej zaregistruje jen citlivý elfský sluch? A to vytí vlků kdesi v dálce? pouhá náhoda? ...a tak skupina získala Eventide, prastarou zbraň s tragickou historií.

Zkuste pojmenovat magické zbraně tak, aby něco naznačovaly o historii vašeho herního světa, přitom je ale nechejte zahaleny závojem tajemna. I sám Gandalf musel svůj nový meč vzít ke znalci, aby se o něm dozvěděl víc, nebojte se proto omezit schopnost postav snadno zjistit vlastnosti zbraní pomocí relativně běžného kouzla Určení. Co více podporuje ponoření se do hry - když kouzelník prostě sešle Určení a dozví se, že má v ruce meč +2, který umožňuje seslat na vlky Sympatii s rizikem 1%, že se u nositele projeví lykantropie? nebo když skupině náhle vlčí smečka projeví podřízenost nastavením břicha?


Určení může být ve vaší kampani podstatně vzácnějším kouzlem vyšší úrovně. Nebo kouzelné zbraně nemohou být identifikovány tak snadno, a je třeba je vzít k fundovanému znalci. I vysvětlení proč Určení nefunguje, či nefunguje tak spolehlivě nebo není běžné je příležitost říct něco o vašem světě.


Takže až vaši hráči příště narazí na nějaký magický předmět, pamatujte že jim nemusíte hned dodat jeho název a seznam schopností. Aplikovat různé bonusy a efekty tajně, dokud na ně postavy samy nepřijdou, může sice vyžadovat trochu úsilí, ale je to jen malá cena za udržení magie tajemné.


3) Draci jsou hroziví

Šmak představuje všechno co si lze představit pod pojmem drak - je ohromný i ohromující, silný a mocný a přitom lstivý, nedůvěřivý a závistivý, ale co je nedůležitejší ze všeho - děsivý. Šmak nejen spálil na prach Esgaroth, ještě předtím vpadl do Ereboru a vyhladil celou armádu trpaslíků. Šípy ani zbraně neprojdou jeho šupinami a jeho spáry, zuby a oheň zahubily tísíce - jen někteří z těch kdo utekli zachránili alespoň holé životy.


Chcete-li s hráčích vyvolat podobné pocity, je třeba dodržet minimálně dvě zásady - zaprvé, šetřte draky. Pokud na hráči neustále potkávají mladé saně, draky a wyrmy, pak se hráčům zají dávno před tím, než se objeví skutečně děsivé exempláře.




Mimochodem omezení kvantity draků ve prospěch jejich kvalit je další příležitostí něco říct o vašem světě - pokud se postavy nepotkají se žádnými mladými draky, proč tomu tak je? Existuje snad nějaké místo, kde stovky let dorůstají dříve, než se vydají do "velkého" světa? Kde, jak a proč vlastně tomu tak je? Nebo jsou snad všichni mladí draci dávno mrtví, snad následkem epidemie či systematického vyhubení někým či něčím? Je snad každé objevené dračí vejce odsouzeno ke zničení? Či se z většiny z nich mladý drak nikdy nevyklube?


Dejte si záležet také na barvitém popisu, když se drak skutečně objeví. Lesní ptactvo v houfech prchá dávno před tím, než obrovské spáry udeří do země a s rachotem přitom rozdrtí skály velikosti menšího stavení. A když se pak ozve uširvoucí řev, všichni v okolí cítí jak jim drnčí samotné kosti v těle. Teprve když sami hráči cítí náznak paniky, přišel čas použít Strašlivé vzezření a dodat hoře svalů a smrti, která se nad postavami tyčí, také nějaký mechanický efekt na morálku. Čas hodit si vaše záchrany proti strachu, hrdinové...


A když ...pokud potom dojde k boji, nebojte se použít celý dračí arzenál. Dle libosti střídejte výpady obrovitých čelistí, bleskurychlé drápy a ochromující údery šupinatého ocasu. Nezapomeňte ale, že drak by neměl být pouhým statickým nepřítelem, do kterého lze bušit a střílet dle libosti - kdykoli může přijít mávnutí křídel a rychlý průlet, po kterém zůstane jen spálený pruh země - a plamená stěna, pohlcující vše jen trochu hořlavé, může snadno odříznout ty, kdo se ocitli ve špatný čas na špatném místě. A zatímco se první linie rádobydrakobijců snaží uniknout ze zuřícího inferna, pro opodál stojící střelce a sesilatele přišel čas zjistit, jak dlouho dokáží vzdorovat další smršti spárů a zubů. Draci nejsou jen nebezpeční, jsou nebezpečně inteligentní!


A nezapomeňte si hráčské postavy nemilosrdně dobírat!


4) Nebojová střetnutí mohou být ze všeho nejzajímavější

K nejlepším scénám Hobbita patří ty, ve kterých si Bilbo a Glum soutěží, kdo je lepší v hádankách nebo Bilbovo "střetnutí" se Šmakem. Především soutěž v hádánkách je výbornou lekcí která říká, že ne každý střet musí být rozhodnut pomocí násilí a co se setkání s draky týká, diplomacie může být velmi mourým řešením... či alespoň prostředkem k úniku.


Většina fantasy RPG počítá ponejvíce s fyzickým bojem a pátá edice Dungeons&Dragons se nezabývá sociálními střetnutími příliš zevrubně. Neobsahuje přitom mechaniky pro "sociální boj" a intriky, jakými se může pochlubit například Song of Ice and Fire, rpg na motivy stejnojmená ságy G.R.R. Martina. Přesto existuje několik způsobů, jak přivést do hry nenásilná střetnutí.


Zaprvé, vyždímejte z nebojových schopností a dovedností maximum. Nezapomínejte využívat všechny na Charismatu založené dovednosti a dává-li to smysl, nechte hráče v rozhovorech využít například Vyšetřování, Skrývání či Hbité prsty.


A namísto aby byla celá scéna rozhodnuta pomocí jediného hodu, zkuste raději postupně budovat napětí skrz nutnost dosáhnout několika úspěchů (či naopak několika neúspěchů) než vyhodnotíte celé snažení hráčů. Postavy se snaží přemluvit vrátného aby je vpustil dovnitř? Možná že si jej nejdříve potřebují naklonit a změnit jeho postoj k nim ze lhostejného na přátelský, teprve pak jej mohou pomocí Přesvědčování zkusit přemluvit k otevření brány. A pokud se jim ho naopak podaří znepřátelit, teprve další neúspěch na Přesvědčování může vyústit v poplach.


Zadruhé, pokud mají vaši hráči tendence nejdřív střílet a pak se teprve ptát, není od věci je občas postavit do situace, kdy je násilné řešení rovné sebevraždě, či rovnou nemožné. Již probírané setkání s prastarým rudým drakem může být takovou situací, podobně jako choulostivá diplomatické mise, kde jakýkoli přešlap může vést ke krachu jednání a krvavé válce.


Samozřejmě, mějte v takovém případě vedle příslovečného biče připravenou i velkou hromadu cukru. "Diplomatické" vítězství by mělo být odměněno stejně dobře, ne-li lépe než porážka nepřítele v boji -obzvlášť pokud takový úspěch podnítil další směřování situace a ukázal světu něco zdánlivě nemožného či velmi obtížného.


5) Nejsilnější konflikty se odehrávají v nitru postav

Lidská srdce zápolící sama se sebou jsou to jediné, o čem má cenu psát - William Faulkner


...a v Hobbitovi toto zápolení vidíme u Thorina Pavézy, méně pak u samotného Bilba... ale Jeden prsten je trpělivý, a co vidíme jsou pouhé záblesky jeho pozdějšího destruktivního vlivu. Právě tyto konflikty jsou skutečnou podstatou obou filmových triologií.


V RPG tento koncept často potkáváme v podobě stereotypu paladina, balancujícího mezi dobrem a zlem, kde se ty nejdůležitější boje odehrávají nikoli na bitevním poli, ale v nitru protagonisty, a jejich předmětem je více než cokoli jiného jeho vlastní duše. Samozřejmě, ne vždy je všechno tak melodramatické... což je nakonec spíš dobře.


Každopádně, všechno se odvíjí od rozdílu mezi tím po čem postavy touží - navenek a uvnitř. Vnější tužby jsou cíle nebo motivace, a pravděpodobně je najdete někde na osobním deníku postav – najít ztraceného milého, pomstít jméno své rodiny, otevřít si hospodu. Naopak vnitřní touhy jsou často skryté v hloubi srdce vaší postavy, říkají něco o tom, kým postava skutečně je, a proto mohou být i troche trapné. Bilbo Pytlík skrz celou triologii několikrát, zpočátku toužebně a později tesklivě, vyjadřuje svoji touhu být zase doma v Dně pytle u svých milovaných věcí. A přesto pokračuje dál, i když už to po něm nikdo nechce a navzdory smrtelnému nebezpečí. Proč? Protože skryté tužby nakonec vždy převládnou nad těmi povrchními, a Bilbo je v hloubi srdce dobrodruh, který nechce strávit život doma, aniž by zažil skutečné nebezpečí tam venku.


Objevte co žene kupředu postavy vašich hráčů! Chtějte po nich nejen aby jejich postavy měly cíle (protože to jsou háčky pro vás – háčky, na které pak zavěsíte celou kampaň), ale zkuste navrhnout také aby zkusili svým postavám dát nějaké skryté touhy, touhy které si možná nechtějí připustit ani ony samy, a rozhodně nechtějí, aby se o nich dozvěděl někdo jiný. Možná že urozený rytíř by se ve skutečnosti raději dal k cirkusu nebo se možná nepřípustný bojovník vidí spíše jako mistr tance. Nebo možná kouzelník ve skutečnosti neumí číst (a rád by to uměl), nicméně než by to přiznal, spoléhá se na štěstí a improvizaci.


Poznámka překladatele: ne že bych měl něco proti výše navrhovanému, ale až vás přejde chuť hrát elitní vojáky, jež ve skrytu duše touží po kariéře kadeřníka, zkuste celou věc posunout na trochu jinou úroveň tím, že navážete skryté touhy svých postav na postavy ostatních hráčů. Nesmlouvavý paladin může postupně shledat přitažlivým schopného družinového tuláka, váš kouzelník může ve skrytu duše opovrhovat svým nejlepším přítelem, a hrajete-li sourozence, pak… no nic, nedělejme z toho Hru o trůny, už asi chápete co tím myslím…


Hráči ani nemusí znát tajemství, jež žene jejich postavu ve chvíli, kdy ji vytváří – především noví hráči, ale i ti, kteří rádi pozorují jak jejich postava roste během kampaně, mohou dát přednost zvolení si těchto tajemství až v průběhu hraní. Nechat věci, aby se vyvíjely samy od sebe, má konec konců své nezaměnitelné kouzlo. Samozřejmě máte možnost podpořit vše i mechanicky a odměňovat hraní těchto tajemství Inspirací.


A jak jednou jejich tajemství získáte, hromaďte je jako draci hromadí zlato. Počkekejte si na ten nejvhodnější moment – to znamená ten nejnevhodnější pro hráčské postavy – a začněte je navnazovat jejich nejniternějšími touhami. A pokud jsou tyto touhy v rozporu s momentálním cílem skupiny, pak je to jen dobře pro příběh.


Článek vložil Gurney | Napsal Eric Pierce 14.06.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 9 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12733316421509 secREMOTE_IP: 3.145.191.214