To je obávám se pro tenhle formát docela typický. Jednoduchost je ve skutečnosti hrozně složitá - nejen na hraní, jak sem psal vejš, ale i na samotnej design.
Každej umí výsledek zbastlit pomocí rozsáhlý konstrukce a hromady záplat. Dosáhnout výsledku elegantně a na pohled "hrozně jednoduše" je ve skutečnosti hrozně složitý. Vyžaduje to nejen rozsáhlou znalost jiných řešení (her), ale i spousty teorie v pozadí těhle řešení plus aspoň trochu talentu a spoustu vlastní praxe. To je důvod, proč je Robin D. Laws génius a je to to co odlišuje lidi jako je Rob Donoghue od ostatních designerů - to co tvoří vypadá jednoduše potom co si to přečtete nebo vám to někdo vysvětlí, ale přijít na to sami... ať už jde o otázky sociálních konfliktů nebo detektivek (Robin) nebo o přemosťování mechanik a fikce (Rob).
Ono tohle ostatně napsal už Pratchett - "jen génius jako byl Leonardo dokázal vymyslet něco tak jednoduchého, jako kuličkové ložisko".
A to je přesně to, na co celá slavná Forge dojela (a proč si jí teď Log může brát reflexivně k ruce jako příslovečně typovou ukázku neobratnosti/špatnosti) - pokoušela se o redukci na kterou tamnější osazenstvo nemělo kapacitu.
Tyhle Hewitovy hry mi přijdou, že sou takový... fakticky tvůrčí hříčky. Designově experimentální nástřely, kde si autor v super-krátkém formátu pohrává s nějakejma konceptama aby si zábavnější formou vyzkoušel nějaký designový myšlenky. Pokud někde najde něco, co se mu zalíbí a bude to vypadat funkčně, tak to nejspíš použije někde jinde v nějaké hodně rozšířené a rozpracované podobě v rámci nějakého širšího celku (dost možná to tam od pohledu ani nepoznáme). Čim víc toho ale čtu, tim víc mi přijde, že to samo o sobě nikdy nebylo myšlený úplně vážně a že reálná hratelnost věci je spíš druhořadá.