Duševní síla a odhodlání, které jsou pro mlžné chodce potřeba, kladou neuvěřitelné nároky na ty, kdo chtějí toto umění boje mistrně ovládnout. Proto mlžní chodci vědí, že se musí zaměřit na to, jak nejlépe spoutat tuto neobyčejnou sílu mlhy, aby vyhovovala jejich individuálním schopnostem.
Někteří mlžní chodci věří, že mlha je nástroj, který jim dává výhodu proti jejich protivníkům v boji. Umožňuje jim tvrdě udeřit na specifický cíl, aby zmátli nepřátele. Po useknutí hlavy hada nepřátelských sil zbylí protivníci často zpanikaří a jsou dezorganizovaní, což jen usnadní jejich vyřízení. Tudíž pokud věnují svůj čas, aby mistrně ovládli zbraně, mohou se stát skutečně smrtícími válečníky na bojišti.
Na 3. úrovni získáš následující schopnost příkrovu navíc.
Jako bonusovou akci můžeš utratit 3 body příkrovu a zvolit si bytost střední nebo menší velikosti, která se od tebe nachází do 1 sáhu (5 stop). Cíl musí uspět v záchranném hodu proti Obratnosti, jinak je teleportován skrz mlhu na jiné neobsazené místo dle tvé volby do vzdálenosti poloviny tvé současné vzdálenosti průchodu mlhou. Když se cíl objeví na vybraném místě, všechny bytosti do vzdálenosti 1 sáhu (5 stop) mohou využít své reakce a jednou na něj zaútočit. Pokud cíl uspěje v záchranném hodu, nic se nestane.
Počínaje 3. úrovní, kdykoli způsobíš kritický zásah bytosti o střední či menší velikosti, můžeš okamžitě použít nucený odskok, aniž bys platil body příkrovu. Cíl si hodí záchranný hod jako obvykle.
Počínaje 7. úrovní, když je tasíš, jsou tvé zbraně a střelivo zahaleny do tenkého závoje mlhy. Tvé útoky se počítají jako magické pro účely překonání odolnosti a imunity vůči nemagickým zraněním.
Od 11. úrovně můžeš v rámci své akce jednou zaútočit. Pokud bude útok úspěšný, označíš si cíl mlhou, kterou dokážeš vidět jen ty. Pokud se cíl od tebe vzdálí na více než 30 sáhů (150 stop), cejch zmizí. Kdykoli zasáhneš takto označený cíl, udělíš mu dodatečné silové zranění 1k10..
Počínaje 15. úrovní můžeš si útok proti nepříteli přesně vypočítat a využít slabin v jeho obraně. Jako bonusovou akci si můžeš hodit na ověření vlastnosti Inteligence (Pátrání) s SO 15, aby sis pořádně prohlédl jednu bytost, kterou vidíš a nachází se do 10 sáhů (50 stop) od tebe. Pokud je bytost zrůda nebo výtvor, házíš si s nevýhodou. Toto ověření ti dá pouze možné díry v obraně cíle, ale už ne další informace o bytosti, například odolnosti vůči typům zranění. Tento efekt trvá do konce souboje. Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní, udělíš dodatečné silové zranění 12k10. Poté, co úspěšně udělíš toto dodatečné silové zranění, nemůžeš tuto schopnost znovu použít, dokud si alespoň krátce neodpočineš.
Někteří mlžní chodci věří, že pouhým posílením svých spojenců mohou dosáhnout nadvlády nad svými spoueři. Tito mlžní chodci tráví nespočetné hodiny zdokonalováním své schopnosti procházet mlhou - a to natolik, že získají schopnost skrz mlhu vést své spojence a později i své nepřátele. Pro tyto mlžné chodce je klíčem k rychlému vítězství pochopení celého bojiště a kontrola nad polohou a plynutím boje.
Na 3. úrovni získáš následující schopnosti příkrovu navíc.
Jako bonusovou akci můžeš utratit 3 body příkrovu a zvolit si jednu bytost, kterou vidíš a nachází se ve vzdálenosti do 2 sáhů (10 stop) od tebe. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak jej obklopí tíživá šedá mlha, která trvá po dobu 1 minuty.
Rychlost ovlivněné bytosti se sníží na polovinu, její OČ a záchranné hody na Obratnost dostanou postih -2 a nemůže používat reakce. Během svého tahu může použít buď akci nebo bonusovou akci, ale ne oboje najednou. Bez ohledu na schopnosti této bytosti nebo její magické předměty, nemůže zaútočit na blízko nebo na dálku více než jednou za tah.
Pokud se tato bytost pokusí seslat kouzlo s vyvolávací dobou 1 akce, hoď si k20. Pokud padne 11 a více, kouzlo začne působit během příštího tahu této bytosti a ona musí použít akci na jeho dokončení. Pokud nemůže, kouzlo je ztraceno.
Bytost ovlivněná touto schopností si hází záchranný hod na Moudrost na konci svého tahu. Pokud uspěje, účinek této schopnosti pro ni končí.
Když zasáhneš bytost útokem, můžeš jako bonusovou akci utratit 2 body příkrovu a pokusit se protivníka odzbrojit pomocí mlhy. Cíl musí uspět v hodu na ověření vlastnosti Obratnost (Akrobacie), jinak bude zbraň, kterou právě drží, teleportována mlhou na místo které si zvolíš do vzdálenosti 6 sáhů (30 stop). Pokud cíl v hodu uspěje, nic se nestane.
Jako bonusovou akci můžeš utratit 2 body příkrovu a zvolit jednu velkou či menší bytost, kterou vidíš a je ve vzdálenosti do 2 sáhů (10 stop) od tebe. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak má nevýhodu ke všem svým útokům do konce svého příštího tahu.
Zvol si jakýkoli počet bytostí, které vidíš a které se nacházejí ve vzdálenosti tvého průchodu mlhou. Jako bonusovou akci můžeš utratit 1 bod příkrovu za každou bytost a přidat jim 3 sáhy (15 stop) pohybové rychlosti do konce jejich dalšího tahu.
Počínaje 3. úrovní si jednou denně můžeš po krátkém odpočinku doplnit utracené body příkrovu.
Počínaje 3. úrovní si jako akci můžeš vybrat dvě střední nebo menší bytosti, které s tím souhlasí, které vidíš a jsou od tebe do vzdálenosti poloviny tvé vzálenosti průchodu mlhou. Tyto bytosti si vymění místa. Tato výměna neprovokuje k příležitostným útokům na tyto vybrané bytosti.
Počínaje 7. úrovní, se můžeš dotknout bytosti, která s tím souhlasí, aby tě doprovázela při průchodu mlhou. Cíl musí být střední nebo menší velikosti a objeví se na neobsazeném čtverci vedle čtverce, kam se přemístíš ty. Pokud kolem cílového místa není volno, bytost je přesunuta na nejbližší neobsazený čtverec a utrží 2k6 silového zranění za každý sáh (5 stop), o který je nucena se přesunout.
Bytost má výhodu pro svůj příští útok, který provede před koncem svého příštího kola.
Tuto schopnost můžeš použít tolikrát za den, kolik je tvá oprava Inteligence.
Když dosáhneš 13. úrovně, můžeš tuto schopnost použít tolikrát za den, kolik je dvojnásobek tvé opravy Inteligence.
Na 11. úrovni se tvá schopnost sledovat vícero nepřátel na bojišti stane až neuvěřitelnou. Kdykoli bytost ve vzdálenosti do 30 stop od tebe, kterou vidíš a slyšíš, začne sesílat kouzlo, můžeš využít svou reakci a teleportovat se na neobsazené místo vedle cíle a provést na něj příležitostný útok. Pokud zasáhneš, cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost jako obvykle, nebo o kouzlo přijde. Tuto schopnost nemůžeš použít znovu, dokud si alespoň krátce neodpočineš.
Počínaje 15. úrovní, kdykoli je tvůj spojenec, kterého vidíš a který je od tebe do vzdálenosti tvého průchodu mlhou, cílem útoku, tak po provedení hodu, ale před jeho vyhodnocením, můžeš se jako reakci pokusit prohodit místa tohoto spojence a jiné, tebou vybrané bytosti.
Vyber si střední nebo menší bytost, kterou vidíš a která je do vzdálenosti tvého průchodu mlhou. Pokud s tím cíl souhlasí, prohoď jeho místo se svým spojencem. Poté použij původní útok proti této nové bytosti, použij její OČ. Pokud útok zasáhne, zranění a veškeré dodatečné efekty spojené se zraněním jsou uděleny této nové bytosti jako obvykle.
Pokud s tím cíl nesouhlasí, musí si uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak bude nucen si místo prohodit a schytat útok.
Poté, co tuto schopnost použiješ, ji nemůžeš použít znovu, dokud si alespoň krátce neodpočineš.
Někteří mlžní chodci se ponoří do svých studií mlhy tak hluboko, až se naučí ovládat její surovou energii s dodatečnými účinky. Tito mlžní chodci manipulují mlhou ve svůj prospěch a posouvají hranice jejích pravých možností. Jsou to učenci stejně jako válečníci a často se odkrývání tajemství mlhy stává jejich posedlostí a oni často pociťují volání po průzkumu ruin ztracených civilizací a starodávných hrobek, aby odemknuli její záhady.
Na 3. úrovni získáš následující schopnost příkrovu navíc.
Jako akci můžeš utratit 3 body příkrovu a přivolat chladivou mlhu, která obklopí tebe a tvé spojence. Vyber si jakýkoli počet bytostí do vzdálenosti 2 sáhů (10 stop) od tebe. Získají tolik životů, kolik je tvá oprava Inteligence. Počet takto získaných životů stoupne na dvojnásobek tvé opravy Inteligence, když dosáhneš 9. úrovně a trojnásobek tvé opravy Inteligence, když dosáhneš 15. úrovně.
Na 3. úrovni, kdykoli použiješ průchod mlhou jako část svého pohybu, můžeš se okamžitě pokusit schovat jako bonusovou akci.
Počínaje 3. úrovní ses naučil sáhnout do tajemnějších sil mlhy a pomoci svým spojencům na úkor své vlastní životní esence. Jako akci se můžeš dotknout jedné bytosti a předat jí část své životní síly. Hoď si 1k6 a přidej svou opravu Inteligence, cíl získá počet životů rovný tomuto součtu. Ty poté utržíš 1k6 nekrotického zranění, kterému nemůže být žádným způsobem zabráněno. Pokud by tě toto zranění mělo dostat na 0 životů, skončíš místo toho s jedním životem a cíl nedostane žádný uzdravující účinek z této schopnosti.
Množství života, které můžeš takto předat se zvyšuje s úrovní. Na 7. úrovni si můžeš zvolit hodit 2k6 pro oba hody místo 1k6, na 11. úrovni si můžeš zvolit hodit až 3k6 pro oba hody, na 15. úrovni si můžeš zvolit hodit až 4k6 pro oba hody a na 19. úrovni si můžeš zvolit hodit až 5k6 pro oba hody. V každém případě přičti opravu své Inteligence k hodnotě životů, které cíl dostane tímto způsobem.
Tuto schopnost můžeš použít tolikrát za den, kolik je tvá oprava Inteligence.
Na 7. úrovni můžeš jako akci kolem sebe vyvolat vlnu zelené mlhy. Můžeš vytvořit kouli mlhy o poloměru 6 sáhů (30 stop) se středem na tvé pozici, která trvá 1 minutu.
Každá bytost, která je celá uvnitř této mlhy na začátku svého kola, musí uspět v záchranném hodu na odolnost, jinak začne nekontrolovatelně kašlat a lapat po dechu. Takto ovlivněná bytost se dusí a je neschopná. Bytosti, které nepotřebují dýchat, jsou proti tomuto účinku imunní a automaticky uspějí v záchranném hodu.
Středně silný vítr (alespoň 10 mil za hodinu) rozfouká tuto mlhu po 3 kolech. Silný vítr (alespoň 20 mil za hodinu) ji rozfouká po 1 kole.
Tuto schopnost můžeš použít tolikrát za den, kolik je dvojnásobek tvé opravy Inteligence.
Počínaje 11. úrovní můžeš jako akci kolem sebe vyvolat krátkou vlnu nekrotické energie. Můžeš vytvořit kouli mlhy o poloměru 6 sáhů (30 stop) se středem na tvé pozici, která trvá 1 kolo.
Vyber si jakýkoli počet bytostí uvnitř zasažené oblasti. Tyto bytosti musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak z nich bude vysáta jejich životní síla. Každý cíl utrží 4k6 nekrotického zranění při neúspěchu hodu, nebo polovinu při úspěchu.
Poté, jakékoli množství bytostí uvnitř mlhy můžou získat životy rovné součtu zranění udělená touto schopností. Výsledný součet takto získaných životů je rozdělen mezi cíle, jak uznáš za vhodné. Tuto schopnost můžeš použít tolikrát za den, kolik je tvá oprava Inteligence.
Počínaje 15. úrovní dokážeš uchopit surovou sílu mlhy tak, abys posílil sebe a své spojence. Jako akci si vyber počet bytostí rovný tvé opravě Inteligence, které jsou od tebe do vzdálenosti tvého průchodu mlhou. Tyto bytosti budou chráněny tmavě fialovou mlhou. Kdykoliv jedna z těchto bytostí začne svůj tah ne dále od tebe než je polovina tvého půchodu mlhou, tato bytost dostane +2 bonus ke svému OČ, 1k4 dočasných životů a nemůže být magicky zpomalena. Tento efekt trvá 1 minutu.
Poté, co tuto schopnost použiješ, ji nemůžeš použít znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpočineš.
< Jistoty Mlžného chodce > | |
Mlžný chodec | Poznámky k překladu + download |