Alnag (a Ebon později): Co se zdopovědnosti týče, vzhledem k tomu, kolik ma DM práce pří přípravě kvalitního dungeonu nebo atraktivního sandboxu, vhodného pro tento typ hry, tak to určitě není tento případ (protože DM je zodpovědný za počáteční nastavení světa - měl by to být zajímavý svět, plný výzev a možností). Hlavně ale, přád se motáme kolem odpovědnosti za příběh (nebo kolem toho, jestli vzniknout může a musí), ale já už se snažil vysvětlit, že cílem není příběh, ten vzniknout může, ale nemusí. Rozhodně vždy vzniká děj a dobrodružtsví namíchané v určitém poměru se světem (nebo říkejme klidně akce kombinovaná s: "jsem tam"). Něco mezi autentickou exkurzí (simulace/exploration) a dobrodružnou simulací (hra zaměřená na taktické volby - tedy rozhodnutí). DM je v prvé řadě odpovědný za toto, to vzniknout musí. Odměnou potom je unikátní, autentické dobrodružství a proměňování tváře světa, které vzniká kombinací prvních dvou.
Těžko vám to bude dávat smysl, pokud se na to budete dívat výhradně z hlediska své preference (kterou je očividně musí vzniknout příběh/drama, jinak se hráči budou nudit) nebo se k ní bude mít tendence pořád vracet (což není vítka, jen snaha, aby jsme se potkali). Opakuji, že vaše námitky chápu a i s nimi souhlasím, ale to je jiný styl hry, který se soutředí na jiné cíle a proto jinak funguje.
DM má například zodpovědnost za to, aby měl dost materiálů na to, aby svět vznikal a pokračoval podle předem nastavených pravidel (tabulky a porporacovaný svět s vlastní logikou) + dostatek materiálu, který se se mnohdy právě kvůli tomu nevyužije. DM je jediný kdo svět stvořil, hráči s ním pouze interagují.
Zkusím vysvětlit na příkladu. Postavy se vydávají na okraj mapy do Temného hvozdu. Vypravěč tam nic nemá, ani tabulku, tak vezme kus Modrého hvozdu, kde postavy nebyly a dá ho tam. V tu chvíli ale již změnil svět a zabránil postavám, aby vešli do autentického modrého hvozdu, protože se v následku vše zrelativizovalo pouze na to v jakém pořadí to DM naskládá (samozřejmě to extremizuji pro názornost). Zatímco kdyby měl připravený odlišný modrý a temný hvozd, i za cenu toho, že do nich postavy nikdy nevstoupí, "objektivizuje" fungování světa. Z hlediska příbehu, to co jsem pospal nehraje až tak důležitou roli, dokonce je to i někdy žádoucí, ale jak říkám, zde není prioritou příběh.
Odkud se tato preference vzala? No představte si, že máte dobře udělaný dungeon. Postavy procházejí serií místností a pokud nejdříve vlezou do knihovny a najdou ochraný svitek, budou to mít potom v místnosti s démonem o dost lehčí (pokud do ní vlzeou). Ale jsou to právě postavy, kdo dungeon projdou v určitém pořadí (na základě jejich taktiky a rozhodnutí, což zahrnuje i zjišťování informací, apod...). Pokud by DM šachoval s prostorem kvůli dramatu, tak toto narušuje.
Musíme si také uvědomit, že postavy, jak prochází světem (nebo dungeonem), ideálně komplexem světa a dungeonů, tak jej ovlivňují, spoštějí následky (pokud jsou svět a dungeony dobře vytvořeny), a ty následky se mohou různě míchat a to vychází právě z toho, že věci jsou pevně dané a nešachuje se s nima. To vytváří právě tu objektivizaci světa a působení postav v něm. Nevím jak jinak bych to už vysvětlil. Snad to takhle stačí :-/
Edit: Potom by ještě stálo za to si ukázat, jaký ma tento přístup žádaný vliv na konzistenci světa a proč je elementární důvěra k vypravěči, která s tím uzce souvisí. A jak to všechno ještě dál podporuje tu "objektivní" autentičnost a jak to celá souvisí s tou "survival" rovinou a hezky se to vzájemně propojuje. (Btw. tento styl imho popírá Edwardsův závěr, že nejde konzistentně propojit gamism a exploration) :-)