Poslouchal jsem
přednášku Chrise Perkinse z Gamehole Conu. Má to hodinu a půl, tak zkusím vypíchnout pár bodů:
Pryč jsou doby 3e a 4e, kdy každý měsíc vycházely 1-3 moduly pravidel. "Jistě víte o knihách, které jste si koupili, nebo vaši přátelé, a pak jste je nikdy nevyužili a leží vám v knihovně. Nechceme prodávat naše produkty 5% hráčů, kteří pak využijí 5% z nich. Snažíme se prodávat produkty všem hráčům, kteří snad využijí vše." Základem je příběh a vše co na něm stojí. Co se aktuálně neváže k příběhu, to nevydají. Snaží se inspirovat dobou TSR, kdy jejich dobrodružství znali a hráli všichni.
Velikost týmu:
"Přijali mě do TSR, ale než jsem nastoupil, TSR odkoupili WotC, takže jsem fakticky nastoupil až do WotC. Když jsem nastoupil, bylo v D&D týmu skoro 50 lidí, byly speciální týmy pro jednotlivé světy. Dnes je nás v D&D týmu celkově 15. Svět se změnil."
Ohlašování produktů:
"Dříve jsme ohlašovali produkty dlouhodobě - půl roku, rok - dopředu. To už dnes není možné, protože je příliš mnoho rozptylujících věcí. Nedokážem udržet hráče, aby se tak dlouho těšili a neztratili pozornost. 1 až 3 měsíce před vydáním je maximum, co jsme schopni oznámit produkt, aby se na něj po celou dobu hráči těšili a věděli o něm."
Padl dotaz, proč nedělají krátká dobrodružství:
"Děláme i je. Vychází v Lize dobrodruhů v PDF." Předně se ale orientují na menší množství velkých dobrodružství s velkým dopadem. Jednak kvůli digitálním partnerům, pro které je snazší implementovat do počítačových her méně větších úseků, než mnoho malých. A za druhé marketing: chtějí, aby hráči měli čas dostat se k hraní aktuálního dobrodružství, pověděli o něm přátelům na sociálních sítích a ti pak měli možnost si dobrodružství zahrát ještě předtím, než vyjde další. (Aktuální dobrodružství končí v březnu 2016, pro rok 2016 se plánují další 2.)
Princes of the Apocalypse a Rage of Demons byli hodně orientované na jeskyně a podzemí. Další dobrodružství chtějí zaměřit na město a politické intriky, i když to je prý ošemetné kvůli barbarovi, který se pro takové dobrodružství nehodí (proto tam vloží i nějaké části speciálně pro barbara). To je prý nejtěžší: jak udělat dobrodružství, aby ho mohli vést a hrát všichni. Zvou si do Rentonu různé přední autory, nejen D&D autory, aby spolu mluvili o možných budoucích příbězích. Chtějí přilákat nové lidi novými, neotřelými příběhy. "U tvorby nové příběhové linie se vždycky ptáme: 'Co už v D&D je a chtěli bychom to využít?' a 'Co v D&D není, a chtěli bychom, aby to tam bylo?'" Příběh dobrodružství musí být takový, aby dával Pánovi jeskyně smysl a aby byl dostatečně výživný, aby dokázal dlouhodobě přežít. (To může být problém u humorně laděných dobrodružství, které se po pár hrách mohou zvrtnout v parodii a přestat fungovat.)
Chris taky zmínil, že dávají vyvíjeným dobrodružstvím kódová označení. "Již několikrát se nám stalo, že jsme chtěli vydat dobrodružství, ale zjistili jsme, že jeho název už někde existuje a je zaregistrován. Třeba jako počítačová hra z dávné minulosti, nebo něco teprve připravovaného. Je stále těžší vymýšlet nelicencované názvy produktů. Proto nechceme svazovat produkt s názvem, dokud není jisté, že ho bude moci mít."
Světy:
"Podle našich zjištění 55% aktuálních D&D 5e her se odehrává v domácích herních světech, 35% ve Forgotten Realms, 5% v Greyhawku a zbytek (5%) jinde." Nutno ale dodat, že většina domácích herních světů se nějak inspiruje různými vydanými světy. "Greyhawk je problém. Když pojedu s někým ve výtahu řeknu mu: 'Greyhawk je jádro D&D,' a on mi na to odpoví: 'Co tím myslíš?" Já: 'Greyhawk je o nestvůrách, magii a kouzelnících.' On: 'To jsi ale popsal Pána prstenů, Forgotten Realms a mnohé další.' Co je na Greyhawku unikátní, kromě Garyho jména na obale? Čím je identifikovatelný?" (Po krátké diskuzi s diváky došel Chris k tomu, že je to například to, že v jednom z království vládne polobůh. "A ten polobůh se zblázní a začne konat zlo. Na tom už by se dal postavit příběh a náš další produkt. Ale nebylo by to o Greyhawku jako celku, ale o konkértním příběhu na konkrétním území."
"Co se týče naší podpory domácích světů, snažíme se každé dobrodružství udělat tak, aby šlo zasadit do jakéhokoliv světa. Dáváme tam kvůli tomu většinou nová, neikonická místa a rozdělujeme příběh dobrodružství do několika částí, aby hráči domácích světů mohli použít jen jednu nebo několik z nich."
Dobrodružství a úrovně:
Všechny dosavadní příběhové linie byly pro postavy na 1.-15. úrovni. Wizardi chtějí přijít s něčím novým. Buď začínající na vyšší úrovni, nebo pro určité nespojité úrovně (např. 3., 6. a 9. úroveň). Celkově chtějí ale počet úrovní dobrodružství omezit. "Zjistili jsme, že většina skupin nikdy nedokončila dosavadní příběhové linie. Zmenšení počtu úrovní ale nemusí znamenat zmenšení obsahu. Chtěli bychom nabídnout více větví příběhu, více možných vedlejších úkolů atd." (Jinými slovy, víc sandbox.) "Hodláme například vydat dobrodružství, které se dá hrát 200 krát a pokaždé jinak, i když je pro menší počet úrovní. Předpokládáme, že hráči během toho půl roku projdou dobrodružství několikrát a pokaždé s jiným zážitkem. Uvidíme, jaký to bude mít ohlas."
Ohledně Sword Coast Adventurer's Guide:
"Několik našich posledních produktů bylo ze Sword Coast a noví hráči nám psali, že chtějí něco, co by rozšířilo jejich povědomí o Forgotten Realms, ale nechtějí být zahlceni hromadou informací o FR. Tak vznikl Sword Coast Adventurer's Guide. Vyjde zas něco podobného, třeba pro jiný svět? Základní otázkou je, jestli informace o světě dávat do dobrodružství (a zaplňovat jimi obsah), nebo je dávat do zvláštní příručky, která ale musí být prodejná. Základní otázka zní: Dokáže být daný produkt prodejný za 30-45 dolarů? Pokud ne, tak nevznikne. Zkušenosti se Sword Coast Adventurer's Guide nám napoví, jestli v budoucnu vytvářet takový produkt."
Navazování nových dobrodružství na staré:
"Chceme do nových dobrodružství dávat návaznosti na staré. Ale má to háček. Musí uplynout dostatečně dlouhá doba od toho starého, aby se jeho hráči (tj. starého dobrodružství) necítili omezeni vytyčenými věcmi v novém dobrodružství. Základní otázkou z Rise of Tiamat je: 'Přežila Tiamat, nebo ji hráči zabili?' V některém z budoucích dobrodružství na tuto otázku odpovíme oficiálně, ale nechceme, aby hráči, kteří toto dobrodružství ještě hrají, se cítili omezeni. Proto dobrodružství překrýváme. Když si všimnete, čas a události se v dosavadních příběhových liniích částečně překrývají a návaznosti jsou postavené na tom." (Pozn. ShadoWWWa: Např. ve Starter Setu lze narazit na Tiamatiny okultisty, kteří tam v tu dobu řeší věc z Hoard of the Dragon Queen.)