Píše:
Potřeboval bych nějaký nápad, jak souboj oživit, aby hráči skutečně viděli, že jde o hrozbu. Mohu postavy různě srážet, zasypávat, chytat do sítě, zalehávat, valit se přes ně jako lavina - a tím házet na cokoli jiného než na AC. Přijde mi to ale divné, skoro jako bych podváděl. A občas jsou nepřátelé skutečně jen krvežízniví bestie, které se na postavy vrhnou a snaží se je utlouct.
Jenže ono nejen že to není podvádění, ona je to jedna ze základních součástí toho systému. Výhodou některých povolání je vysoké AC, a ty pak pochopitelně excelují v odolávání útokům proti AC a nejsou příliš ohrožené ve hře kde se útočí téměř čistě proti AC. Tedy bych zas tak moc nešetřil s pastmi, špinavými triky (
tahle diskuze je dobrá inspirace) a schopnostmi monster, co jdou proti záchranám... A i goblini můžou mít šamany schopné sesílat kouzla. Samozřejmě, nic se nemá přehánět - že mají hráči postavy s vysokým AC neznamená, že by si to čas od času neměli užít.
Jinak se není třeba bát používat nejen výhodu a nevýhodu, ale i modifikátory k hodu (SWčkové +/-1,2,5,10 funguje docela dobře) a reprezetovat s nimi věci, které sice pravidla zas tak neřeší, ale dávají smysl - už 3ečková +2 za obestoupení nebo třeba kumulativní +1 k útoku za každý přechozí útok, co už byl na stejný cíl veden, dělá z davů slabých nepřátel docela nebezpečné protivníky.
Pokud vám to nestačí, pak se dá z 13th Age vzít eskalační kostka - na začátku druhého kola se na stůl postaví (ideálně velká) šestistěnka, a číslo na ní je bonus k útoku; šestistěnka začíná otočená na 1 a na začátku dalšího kola se otočí na 2 a tak dále. Obvykle platí bonus k útoku jen pro hráčské postavy a významné nepřátele, ale můžete ho klidně připočítávat všem účastníkům boje.
Arten CZ píše:
Uvažoval jsem o nějaké variantě, kdy by se házel souboj nějak proti sobě a jedna strana vždy zasáhla, nebo nějak řešit, aby neúspěch znamenal pro útočníka problém. Aby žádný z hodů neznamenal "nic se nestalo".
Zkoušet samozřejmě můžeš co chceš, nicméně boj v D&D je (as-written) řešen pomocí úkolového řešení, což v praxi znamená, že občas tě neúspěch při hodu stojí hlavně nějakou útočnou akci. To ale zdaleka neznamená, že se "nic nestalo", protože při soubojích co obvykle trvají tak do šesti kol tě každá neúspěšná akce posunuje k prohře. Ještě markantnější je to pak u některých monster, které jsou schopné zasadit brutální údery nebo jejich zásahy mají velmi nepříjemné vedlejší efekty (během jedné z prvních her, co jsme 5e zkoušeli se bojovalo s ghůly a ghasty a jejich neúspěšné útoky rozhodně nebyly "nic se nestalo", spíš "uff, TPK se odkládá... na příští kolo".
Píše:
Já jsem se o fikci nezmiňoval, protože ve fikce problém nemáme. "Nic se nestalo" mělo znamenat "nepřišel o žádný HP"... Proto, pokud jí hp nesnížím, tak se její pozice (schopnost ustát protivníka) nijak výrazně nezhoršila.
Jenže to není pravda. HP nejsou měřítkem nějakého abstraktního všeobecného ohrožení - pokud tě nepřítel skopne ze skály a ty zůstaneš viset z útesu, tvoje HPčka se nejspíš nezměnila, ale tvoje pozice je teď hodně špatná. Totéž pro veškeré schopnosti, které nemusí brát příliš HP (nebo vůbec žádné), ale dávat některé zneschopňující kondice. A až se budu jednou cítit hodně zle, tak mám nápad na několik jedů, které přidávají stupně vyčerpání dokud nedáš záchranu, a vsadím se, že kterýkoli z hráčů by radši bral zásah za 3/4 HP než tohle :)
Arten CZ píše:
Uvažoval jsem o nějaké variantě, kdy by se házel souboj nějak proti sobě
sirien píše:
Možná by to teoreticky šlo (moc tomu nevěřim, ale...), nicméně pokud ano, pak by Ti někdo kdo má dost silnej insight do systému musel nejspíš navrhnout nějakej přepočetní model - nechci Tě podcenit ale jak znám 5e tak pokud do toho šáhneš tímhle stylem "od oka", tak to nejspíš nedopadne dobře.
Určitě by to šlo, jen v té chvíli v zásadě překopáváš celý soubojový subsystém a tím pádem i polovinu schopností povolání. Sám mám exchange soubojové systémy velmi rád (alespoň co se týká bojů na blízko, při vrhání a střelbě to může a nemusí odpovídat situaci), takže si rád přečtu pokud to někdo sepíše, ale je to dost za hranicema běžných houserules, tj sežere to dost času co se dá strávit hraním.
EDIT:
efram píše:
Podle [m]ě prostě hrajte... Ono by to mohlo dopadnout tak, že teď řešíte AC, příště budete řešit něco jiného a postupně se vám nabalí tolik řešených "problémů", že je otázkou co to vlastně bude za hru.
Ano, tak to obvykle dopadá. A přestože mám jinak potřebu na rpgčkách co vedu provádět pořád nějaké úpravy, po různých zkušenostech se kloním spíš k tomu si ten systém nejdřív "osahat" - zahrát si ho víceméně podle jak je napsaný a pak do něj teprve začít zasahovat. On člověk občas zjistí, že v praxi fungují věci jinak než na papíře a co vypadá dobře nebo špatně může být v praxi úplně jinak.