Slyšel jsem správně, že mumláš něco o té věci, která nemá dávat žádnou mechanickou výhodu, cizinče? :p
Každopádně si pročti Fate System Toolkit, je to fakt krásná učebnice game designu; mimo jiné se tam hodně rozebírají věci jako "cost" a "permission" pro různé schopnosti a ukazuje se tam, že někdy je měkká cena lepší (a víc omezující), než mechanická cena a že permission může být větší problém, než cena sama.
Kam tím mířím je, že "ano, ale..." je obecně super řešení kdykoliv, kdy hráč chce něco, co by neměl úplně dostat - bez ohledu na to, jaké "ale" tam vložíš a to i v případě, že věc v podstatě překroutíš - dokud splníš hráčův fundamentální zájem.
Ve WoD se tohle řešilo hodně v otázce stylizace:
Hráč mága chce star trek phaser? Ano, ale fskutečnosti archaický witch-huntersky artefaktální revolver s plamenným výstřelem.
Hráč upíra chce dvě katany? Ehm, ne, prostě ne... ale o chvíli později ho může v boji někdo prohodit výlohou sportovních potřeb a jak vstává, ruce mu můžou padnout na dva teleskopické horolezecké cepíny z kalené nerez oceli.
Podobně v DnDčku je otázka co hráč říká a co hráč skutečně chce.
Pokud mi hráč bude chtít hrát shape-shifting monka s elementárním bojovým uměním, tak to můžeš vnímat jako munchkinismus, ale můžeš na to koukat taky jako na hráčovu poptávku po herním obsahu.
Chce to, protože chce hrát postavu, která bude super-hustá? Super, obklopím svojí story se ztraceným klášterem nabízejícím elementární monk-prestižku hroznými temnými legendami a pověstmi o lidech, kteří se rozhodnou takový najít a nechám NPCčka, aby na hráčovu postavu reagovala stylem "hahaha... eh, ty to myslíš vážně, ok... chill out bro..."
Tak nebo tak, dostat se do onoho kláštera hráči pár levelů potrvá - to je pár levelů, kdy má jasný cíl, ale přitom nemá žádné mechanické výhody v daném směru. A je to pro mě jako DMa pár levelů času na to, abych se připravil na situaci, kdy ty výhody dostane - můžu vymyslet něco podobného pro ostatní, nebo jim těsně předtím, než klášter najdou, přihrát do cesty nějaké ty artefaktíky nebo tak něco.
Každopádně většina věcí, které vypadají jako problém, když je chceš vložit do hry ihned z patra obvykle velmi rychle přestanou být problém, když je o něco odložíš a promyslíš si je (ať už co do jiné stylizace nebo co do herního vyvážení)