sirien: 100 bodů za Arnieho Komando! Jedna z mých srdcovek, na kterých jsem vyrůstal. Přesně o takový typ dramaticky stylizovaných a emočně vyhrocených akcí ve hře se snažím.
A rovnou přidám jednu pro downtime/nezávazné sociální interakce:
Demolition Man - The 3 Shells :)
sirien píše:
Zajímavý je, že mi asi přijde, že kdybych si to hodil já jednou a výsledek determinoval dobu trvání, tak bych k těm kouzlům měl mnohem lepší vztah.
Žes to zmínil; zrovna tohle mám ohouserulované následovně:
- Na save NPC oponenta si hodí hráč-sesilatel
(páč neházet si na výsledek vlastní akce je meh, navíc už tak toho dělá vypravěč dost - proč něco nedelegovat na hráče)
- Výsledný hod s opravami se řekne nahlas
(bonus za hru s otevřenými hody/informacemi => žádná paranoia s fixlováním.
Spolu s fikčním popisem krásně reprezentuje kompetentnost castera, který má určitou kontrolu nad svou magií a rozpozná, jak si vedl/jak je daný typ kouzel proti cíli účinný => lepší interaktivita)
- Číselný rozdíl mezi DC kouzla a záchranným hodem je počet kol trvání, opakovaně každé kolo se nehází. Např. Blindness/Deafness (max. trvání 10 kol) DC kouzla 14, výsledný failnutý CON save 11 => kouzlo trvá 3 kola.
(imho luxusní kompromis mezi "máš to natvrdo na celou dobu trvání" a "každé kolo to může náhodně rupnout" míň repetitivních hodů a elegantní dvojí aplikace výsledku již existujícího hodu)
-------------------------
All: Každopádně díky moc za odpovědi. Je fajn, že se sešly tak různorodé názory a pohledy na věc - hlavně když je jeden zaběhnutý v tom svém a ani mu někdy hned nedojde, na čem můžou ostatní bazírovat, v čem (ne)vidí problém, a co jim může vadit (a že ty důvody jsou kolikrát řádně překvapivé a pro druhé neintuitivní).
Xyel: Musím přiznat, že - vzhledem k tomu všemu, co předtím porůznu zaznělo - jsem si udělal mylný prvotní dojem. Takhle mi to dává smysl a nezní to vůbec tak pedantsky svázaně, jak jsem si původně myslel. Děkuju za trpělivé dovysvětlení.
Vidím, že ona celá ta mentalita přímočaré efektivity a nestranného, důsledného dodržování RAW je za určitých okolností pochopitelná; vzhledem k požadovanému stylu hraní a hráčům, co se dokážou při hře dlouze přehadovat (high-trust a yes, and... anybody?), na někoho naštvat, přetáhnout emoce do RL roviny a prakticky někoho vyštípat od stolu, místo aby si to celé v klidu vyjasnili.
(Jo, když jsem tu historku četl, bylo mi toho hráče půlčíka fakt líto... a vidím, že Aegnor přímo vzplanul spravedlivým rozhořčením XD)
-------------------------
Technicky neproveditelné, abych se dostal ke všemu (časově teď nedávám), tak akorát:
Loki B píše:
Nevím, jestli tedy za sebe dobře rozumím ... ale kde je problém v příkladu s fireballem či mnichem a tygrem?
Přeci se to posuzuje herní realitou, v rámci které jsou to úplně běžné seriózní věci, nad kterými se nikdo nepozastavuje.
Stejně jako nikdo nevalí oči při každém kouzelnickém kouzlu ...
Blbě jsem to formuloval. Ve výchozích světech určených pro DnD žádný problém vážně není a výše zmíněné je v kontextu settingu a žánru vpoho seriózní a nikdo se nad tím nepozastaví.
Spíš mě zajímalo, jestli někdo nemáte zkušenosti s kombinací DnD pravidla + posunutá žánrová stylizace směrem, kde tyhle věci naopak normální nejsou (např. low fantasy/dark ages, kde jde bez nadsázky umřít na tetanus) - tzn. u kouzel se nevalí oči, nýbrž ostří vidle a zapalují hranice :)
Aegnor píše:
Přijde mi, že naznačuješ, že vážná hra musí být realistická. Což je blbost. To, že někdo není schopný brát vážně svět, ve kterém je výrazná magie, neznamená, že je to tak pro všechny.
*fňuk* Tohle jsem si snad nezasloužil (viz. výše) :)
Každopádně souhlas, že požadavek na "realističnost" v stylizované fikci (epická fantasy, wuxia, noir...) je z principu nesmyslný.
Osobně rád říkám, že reálně žijeme ve světě, kde na jedné straně někdo uklouzne v zimě na chodníku, klepne se do hlavy a už se nezvedne, a pak je tu
Vesna Vulović.
Loki B píše:
Což povede k tomu, že všechny postavy, včetně NPC za chvíli budou boj začínat hozením pláště soupeři přes hlavu.
To bude kopec zábavy ;)
Typický závod ve zbrojení dohnaný ad absurdum. Pokud do tohohle fundamentálně nefunkčního typu uvažování nějaká skupina včetně GM spadne, tak bohužel, ale obecný předpoklad bych z toho fakt nedělal, protože věci jako: obyč selský rozum, snaha nedělat wtf koniny, či smysl pro hraný žánr.
Jako vážně, věř těm hráčům trochu :)
Takovou věc bych si třeba já šetřil zásadně pro velké finále, kdy toho pragmatického assassina konečně zažene do kouta jeho úhlavní kavalírská nemesis a vyzve jej na počestný duel na život a na smrt.
Loki B píše:
Zcela proti duchu moderních her se snažím nijak neodměňovat postavy za to, že udělají něco, co se mi líbí nebo přijde kewl. Taky je pak netrestám, když udělají něco, co mi kewl nepřijde. Hráči nemají hrát podle toho, jak se to mně bude líbit.
V "moderních" hrách, kolaborativním vyprávění apod. neodměňuješ z pozice nějaké autority, která určuje, co je podle ní subjektivně - jak říkáš - kewl, ale snažíte se o super společný zážitek podle nepsaných pravidel žánru, atmosféry a témat, na nichž jste se VŠICHNI před (i v průběhu) hry dohodli.
A zásadně se netrestá, což je btw. něco, co nechtěně zvládnou i nevhodná mechanická pravidla, lidský faktor k tomuhle podělu netřeba.
Loki B píše:
To je stejný, jako by rozhodčí ve fotbale přidával góly podle toho, jestli se mu střela hodně líbila a za haluz by gól naopak neuznal.
Spíš jako přátelák mezi kamarádama, kde nikdo nedělá fauly, nesimuluje, nepodává stížnosti k FIFA, ze všech běžných gólů máte všichni radost a z těch občasných haluzáckých jste upřímně nadšení ^^