Arten CZ píše:
A je mi líto, ale polívat lidi olejem a zapalovat, srážet je z koně, strhávat je za plášť, polívat z hradem žhavou smolou, zhoupnout se na lustru a využít hybnost ke skopnutí protivníka ze stolu a podobně jsou krásné akce, které mají fikční dopad a kdybys mi řekl, že jsou sice pěkné, ale zbytečné, protože nevíš, co s nimi (a nebo ještě hůře, kdyby ses je rozhodl selektivně nevyhodnocovat dle svého úsudku), tak bych asi po dvou třech pokusech něco dělat skončil u "attack za 19, dmg 7" a příště bych už nepřišel. Tvoji hráči mají asi jinou představu, co je to hrát rpg a ovlivňovat příběh, než já.
je to, tak, máme jinou představu. pro mě je hraní RPG hlavně o příběhu, a jeho rozkrývání a prožívání, hlavně o rozhodování postav, o interakci mezi nimi.
Je mi celkem jedno, jestli nepřítel v encounteru (či fikční scéně) je odstraněn spektakulárně, nebo jen prostým udílením dmg.
všechno to polívání olejem, strhávání ze stolu, skákání po lustrech jsem fakt za těch 25 let hraní RPG zažil dost a dost ... a už mi to prostě nic zajímavého nepřináší. Nikomu to neberu, jestli to někoho bude bavit celý život, jedině dobře.
Dnes by mě už celkem nudilo, kdyby každou session chtěl někdo někoho zapalovat olejem, svazovat hadem, přehazovat mu plášť přes hlavu a házet slupky od banánů pod nohy. Párkrát bych si povzdychl a přemýšlel bych, jestli příště chodit.
Nemám pocit, že můj oblíbený způsob je lepší než ten tvůj. Klidně mohou koexistovat vedle sebe, každá skupina si najde ten svůj.
Vás baví snažit se encounter / fikční scénu "zahrát", ty scény jsou pro vás tím kořením, tou podstatou RPG. Fair enough, jistě vám k tomu některé systémy dávají dobré nástroje.
Já o to nestojím, proto se spokojím i se "starými pravidly", které mi bez větších problémů umožňují hrát tak, jak mě baví
Jestli myslíš, že můj způsob hraní není to pravé RPG ... ok, smířím se s tím :)
sirien píše:
Z hlediska game designu a funkčnosti hry pro velkou skupinu hráčů zjevně ne (jinak by se to neřešilo na různých fórech okolo, game designeři by tomu nevěnovali tolik detailní pozornosti a ty mechaniky by se postupně neměnily)
A myslíš, že nepřijdou nové generace systémů a hráčů? Takové, které se budou na dnešní FATE tvářit jako se tváříš ty na DrD :)
Aegnor píše:
Hmm, podezřele mi to připomíná railroad ("tohle pravidla neřeší, takže se nic nestalo" == "tohle jsem nepředpokládal, takže to nefunguje, vymysli něco jiného.").
Mezi "tohle jsem nepředpokládal" a "tohle podle pravidel nejde" je poměrně zásadní rozdíl. Což pochopí každý, kdo zkoušel hrát aspoň Člověče nezlob se a navrhoval ostatním hráčům, že by jeho figurka mohla chodit i dozadu, jakožto kreativní řešení situace u "domečku".
Jestli tomuhle říkáš railroad ... ok. Já ten význam vidím někde dost jinde, u obecného vedení hry, příběhu, ně u konkrértního řešení situací.
Railroad by byl, kdybych rozhodl, že do hradu vedou jen jedny vrata a jinak se tam dostat nejde. a navíc je nutné do hradu jít, protože tak příběh leží a bez toho se nic nehne dál.
Není imho railroad, když těch možností je vícero, koneckonců ani není nikde vytesáno, že se vůbec musí do hradu chodit, ale když se hráči rozhodnou jít vraty, tak určuju, jaké možnosti "projití vraty" jsou vůbec možné.
Když někdo řekne ... "budu polívat vrata vodou ze studny tak dlouho, dokud se dřevo nerozklíží a pak v pohodě rozebereme jednotlivá prkna" (odhlíněme od toho, že by byla vrata pobitá železem) ... tak je to sice nápad, ale jako GM prostě chci mít právo říc "hele, to nepůjde" ... bez toho, abych musel absolvovat debatu na téma, kolik vody, jak tvrdé, při jaké teplotě vzduchu, stáří dřeva, a celkové vlhkosti by bylo potřeba, aby se ta akce povedla.