Z dotazu, co jsem k téhle diskusi dostal, to vypadá, že jsem nejspíš v reakci na eframa trochu přecenil, co všechno je a co už není obecná vědomost. Takže, co se týče toho, proč jsem - zjevně bohužel asi poněkud neprávem - eframa tak odignoroval na téma "proč na systémy nelze nahlížet jako na sobě rovné":
- Jakýkoliv systém bude vždycy někoho bavit. Což můžeme v praxi vidět na Voidu nebo Astrálním doupěti
- To, že něco někoho baví ještě nic moc neříká, protože v důsledku se pro naprosto cokoliv najde někdo, komu se to líbí, i kdyby to byl jeden člověk z milionu - chutě lidí jsou holt někdy velmi výstřední.
- Různé systémy mají různé mechaniky, které v praxi utváří odlišnou hru. To je věc ověřená desítkami let praxe. Morality pravidla ve WoD ovlivňují hru, stejně jako GUMSHOE přístup k vyšetřovacím dovednostem, Call of Cthulhu pravidla pro Sanity atd.
- Při hodnocení hry to může svádět k tomu argumentovat prostým počtem jejích hráčů. To ale není moc korektní, protože do věci tu vstupují věci jako tradice a setrvačnost, efekt zaběhlé herní skupiny, se systémem nesouvisející věci jako žánr atp.
- Nicméně, různé hry cílí různé záměry - styly hraní, herní obsahy atp. Tím se snaží potkat určitou výseč toho, co zeširoka označujeme jako hráčské preference.
- A když se podíváme na hráče s určitými preferencemi, uvidíme, že některé hry jsou pro ně více vyhovující, než jiné, protože jim nabízí mechaniky, které lépe odpovídají tomu, co tito od hry očekávají. Tj. můžeme hodnotit hry v rámci jejich cílových preferencí.
- Dál si můžeme všimnout toho, že některé hry jsou úspěšné i mezi hráči, co mají jiné preference, než na které hra cílí.
- A na závěr si můžeme všimnout toho, že různé hry jsou lidmi co je hrají víc nebo míň hackované mimo rámec původního záměru autorů.
V důsledku se tak lze snadno podívat na dvě hry a říct: "ok, hra A lépe vystihuje to, na co se zaměřuje, má přesah hodnoty i pro lidi, co primárně nehledají to, na co ta hra cílí a většina hráčů jí moduje převážně jen v rámci záměru toho, jak je napsaná. Hra B moc nevystihuje to, na co se zaměřuje, lidi mimo její záběr jí moc neberou a i její hráči často mění její pravidla tak, že v podstatě přepisují její základní principy".
To srovnání funguje samozřemě líp, když si ty dvě hry jsou blízké tím, co cílí, ale pokud ty hry nejsou zaměřené totálně někam jinam, tak je lze obvykle alespoň hrubě porovnat.
Tudíž, výrok o tom, že hry jsou nehodnotitelné, protžoe je všechno subjektivní a všechny systémy jsou tudíž adekvátně špatné nebo dobré nedává smysl.
(Šlo by to doložit i ad absurdum příkladem, kdy bych záměrně vytvořil nesmyslně špatný systém, čímž bych doložil, že systém může být špatný, tudíž srovnání musí být možné... oh, moment... tohle už někdo dokonce udělal, i když s trochu jiným záměrem - Violance (TM). A další to udělali "omylem" - FATAL a už zmíněný Void nebo Astrální doupě...)
Efram: Je škoda, že si jednu výměnu postů vezmeš tak osobně, aby ses rozhodl sem nepsat (zvlášť když to je jenom kvůli mě), ale nemám možnost rozhodovat o tom, co se Ty rozhodneš považovat za urážlivé.
Loki B píše:
Abych odpověděl trochu ze široka ... většina věcí v reálném životě nemá "pravděpodobnostní charakter"
Jestli v tenise správně odpálíš míček, jestli zvládneš ustát útok nožem, jestli vybereš smyk v autě, jestli vyluštíš hard-level Sudoku pod 15 minut, jestli porazíš relativně adekvátního protivníka v šachách a spousta a spousta dalších věcí má naopak velmi pravděpodobnostní charakter. V podstatě cokoliv, co testuje jakoukoliv Tvou schopnost za hranicí nějaké běžné rutiny má pravděpodobnostní charakter.
A mimochodem - dokonce i to, zda si vybavíš jména generálů z bitvy u Gettysbury, protože lidé mají v hlavě ohromné množství informací, jenže paměť je silně asociační - vzpomenout si na libovolnou informaci která není rutinně vyvolávána je závislé na tisících podnětů, takže lze říct, že i to, zda si ve vhodný moment vzpomeneš na vhodnou informaci má v důsledku pravděpodobnostní charakter.
A dokonce i mnoho vědomostí samotných má pravděpodobnostní charakter. Já třeba vím, že oční sklivec zamrzá při -80°C, kdy mrtvole popraská oko zevnitř. Způsob, jak jsem k téhle informaci přišel, byl velmi random.
To se samozřejmě týká i toho, zda si něčeho všimneš (ať už mlíka zastrčeného na neobvyklém místě lednice nebo někoho, kdo Tě sleduje) nebo toho, zda vylezeš na skálu nebo na lezeckou stěnu (opět, pokud její obtížnost není pod Tvou rutinní úrovní).
Takže jediná otázka na stole ve skutečnosti je, zda ve hře necháváš házet na smysluplné věci, které opravdu nejsou dané. Což je ale problém "when to roll" a na to už také byly popsané tisíce stran. Naštěstí to je jeden z těch případů, kdy ty diskuse přinesly i nějaký obecně uznaný závěr.