Loki: Kdybys náhodou společnou improvizační hru bez přípravy chtěl zkoušet, tak tohle jsou přesně věci, které je fakt dobré změnit, aby to fungovalo.
Hráči musí v prvé řadě jít hrát s tím, že to bude bez přípravy. Pokud to neakceptují, skoro určitě to bude skřípat. Stejně tak se musíš naučit přistupovat k tomu jinak jako Vypravěč. V tom stylu, kterým hraju, má stále Vypravěč rozhodující slovo - tedy všechno, co říkají hráči, jsou ve skutečnosti návrhy, které můžu zamítnout. Je ale fakt důležitý to nedělat, protože bez hráčského vstupu to nefunguje, stane se z toho pak sólo improvizace a ztratí to všechny výhody sdílení kreativity několika lidí. Nezmená to, že musíš se vším souhlasit, znamená to, že bys měl s každým nápadem pracovat. Nemusí to nutně nakonec být přesně tak, jak to hráč původně navrhnul, ale ta myšlenka by se do hry dostat měla.
Hráči se taky potřebují naučit uvažovat nahlas, a to včetně realtivně abstraktních otázek jako "a proč tohle vlastně děláme?". Právě společné odpovídání na tyhle otázky dává do hry konkrétní materiál, se kterým pak Vypravěč pracuje. To samé ostatně dělá i Vypravěč - v klasické hře bys neřekl nahlas "Fajn, za jak dlouho sem asi tak dorazí policajti?", protože by se očekávalo, že to je věc, kterou máš vědět. Při společné improvizaci je to naopak věc, kterou je ideální určit společně, protože tím jednak vymyslíte patřičnou reálii a zároveň si tím sladíte představu, jak to ve vašem světě vlastně funguje. Neplatí to pouze pro věci, které postavy nemají jak vědět.
Co se týče faktografie z reáleného světa, ta samozřejmě moc improvizaci nepodléhá. Na druhou stranu ale když se naučíš "věřit" hráčům a přejímat jejich nápady, tak je pak mnohem jednodušší přijímat vstup od hráčů, kteří se v nějakém oboru vyznají lépe. Samozřejmě, že pořád není od věci si o tom něco přečíst, protože to může hře přidat na uvěřitelnosti, ale přestává to být podmínkou.
Když teď nabízím oneshoty bez přípravy, tak už nemusím říkat "musí to být nějaký setting, který znám", protože stačí, když ho budou znát hráči. Mým úkolem už není simulovat svět, mým úkolem je hrát za NPCčka (vlastně stejně, jako když hráči hrajou své postavy) a moderovat hru. Neexistuje důvod, proč bych se nemohl hráčů zeptat, jak vypadá scéna, nebo jak fungujou nějaké technologie/schopnosti/whatever, stejně jako by se v klasické hře hráči ptali mě, a podle toho pak přemýšlet za NPCčka, stejně jako hráči v původně neznámém prostředí přemýšlí za své postavy.
Přesně z důvodu, že je dobré, když hráči popisují věci, které spadají pod kompetenci jejich postav, společná improvizace nejlépe funguje, když se hra co nejvíc hráčských postav týká. Potom můžeš snadno dělat věci jako: "V téhle čtvrti jste doma a sami jste si vybrali místo, kde nastražíte léčku - tak mi rovnou nakreslete, jak vypadá nejbližší okolí tohohle místa". A máš rázem scénu, kterou popsali a vytvořili hráči (takže ti to ušetřilo spoustu práce) a zároveň ji díky tomu dobře znají, takže prakticky úplně odpadá problém, že ve tvé představě to vypadá trochu jinak, než jak to hráči pochopili z tvého popisu.
A ještě k tomu usnadňování hry nadhazování abstraktních problémů: Když to děláš dobře, tak nic takového nepotřebuješ, právě naopak. Díky tomu, že improvizuješ na základě něčeho konkrétního (hráčský popis scény, obvyklých praktik opozice, atd.), tak tě to automaticky vede k vymýšlení konkrétních věcí, které s tím souvisí. Lidský mozek pracuje asociativně, takže když někdo řekne "auto", hned začneš přemýšlet, do čeho by mohlo narazit, s čím by mohlo závodit, atp. Ve skutečnosti pořád přípravu děláš, protože vždycky musíš být alespoň o krok před postavama. Jen jí musíš dělat řádově míň, protože nemusíš promýšlet všechny varianty, které by mohly nastat v celém příběhu, stačí ti promýšlet varianty, které mohou nastat právě teď za téhle konkrétní situace - plus k tomu máš k dispozici úvahy hráčů a jejich nápady, takže se to vymýšlí mnohem snáz.