Tak jsem zas po čase nahlédl k sousedům a je to tam ve vlákně o 5E strašněj marast. Snažil jsem se tím prokousat a vybrat nějaké zajímavější dotazy. Respektive dotazy, které by stály za řeč a které jsem pochopi. V některých eerieBaatezových postech mám problém chápat, co chce svým projevem formulovat, jestli jen názor, nebo věcný dotaz. Nebudu jim to tam plevelit, mají tam své odborníky. Ale pár mých postřehů:
eerieBaatezu píše:
Binární (Dis)Advantage je kokotina, vytváří to úplně pitomý důsledky v našem, od dob DrD II, tak milovaném vztahu "mechaniky - fikce".
Hlavní myšlenka výhody/nevýhody je: 1) Matematická jednoduchost (jen porovnáš 2 čísla) a 2) Nemění množinu možných výsledků. Dokážeš hodit jen takový výsledek, jaký bys dokázal hodit i bez ní.
eerieBaatezu píše:
Jakože proč je v 3.5e easy 5 a průměrná obtížnost 10 a v 5e easy 10 a průměrná obtížnost 15? Nějak mi to nedává smysl.
Začnu citací z pravidel:
Píše:
Měj na paměti, že postava s hodnotou 10 přidruženou k dané vlastnosti a bez zdatnosti uspěje v lehké činnosti asi v 50% případů. Střední činnost vyžaduje pro úspěch vyšší hodnotu, nebo zdatnost, kdežto těžká činnost obvykle vyžaduje obojí. Velká porce štěstí s k20 také neublíží.
Má to tři důvody: 1) Autoři nechtěli, aby PJ vyžadoval hod kvůli každé prkotině. Méně závažné věci je lepší odehrávat jen role-playingově a nerušit volné plynutí hry vyhodnocováním mechaniky. 2) Stupně obtížnosti zůstávají stejné od 1. do 20. úrovně, díky tomu hráč skutečně pociťuje, že jeho postava sílí. 3) 10-15-20 se dobře pamatuje.
Ještě stojí za zmínku, že pro hráče, kteří rádi řeší herní mechaniky, autoři navrhují rozšířit standardní SO i o další stupně, od 5 (velmi lehké) do 30 (téměř nemožné). Osobně jsem si ale vždy vystačil se standardní množinou 10-15-20.
eerieBaatezu píše:
Jsem koukal na podivný scalování kouzel. Fireball dává 8d6 dmg v základu. Za seslání v o level vyšším slotu je bonusový dmg 1d6 za slot. To je nepoměr jako sviňa. Když si vezmu, jak jsou vyšší sloty vzácné a člověk si je chce šetřit na ta hustější kouzla vyššího levelu, tak snad ani nemá cenu k 8d6 přidávat jednu nebo dvě d6, nehledě na to, že povedený save půlí dmg, takže to je úplné plýtvání sloty.
To je kvůli multipovolání. Když si postava vezme multipovolání, získá více možností, co může (ve svém tahu) dělat. Na druhou stranu postava s jedním povoláním je ve výsledku efektivnější. Je to volba větší univerzálnost vs. větší efektivita.
Ale k věci: Kouzelník 5/klerik 5 získá oproti klasickému kouzelníkovi na 10. úrovni další seznam kouzel, spoustu nových schopností a možností (nejen) kouzlení. Má stejný počet pozic stejné úrovně jako kouzelník či klerik 10. úrovně, tedy včetně tří pozic 4. úrovně a dvou pozic 5. úrovně, ale i jako kouzelník a i jako klerik si může připravit jen kouzla maximálně 3. úrovně (protože v obou povoláních je jen na 5. úrovni). A zde přichází ke slovu zvyšování účinnosti kouzel nižší úrovně za pozice kouzel vyšší úrovně. Pro kouzelníka na 10. úrovni by to možná bylo plýtvání drahocenými pozicemi vyšší úrovně, ale pro postavu s multipovoláním je to naopak příležitost, jak být platným sesilatelem i v družině vyšší úrovně.
eerieBaatezu píše:
Jak v 5e funguje ta passive perception? V pravidlech je psaný, že passive znamená, že nějakou činnost dělám pořád a pořád dokola, třeba že slídím po místnosti a hledám tajný dveře.
Opakovanná činnost to jen jedna z možností interpretace pasivního ověření. Viz pravidla.
Píše:
Takové ověření může představovat průměrný výsledek opakovaně prováděné činnosti, například hledání tajných dveří znovu a znovu. Nebo se dá použít, když PJ chce tajně rozhodnout, jestli postavy uspějí v něčem bez hodu kostkou, například jestli si všimnou schované nestvůry.
Pieta píše:
Že nad každým featem visí ta možnost "a nebo si nevezmu žádný feat a místo toho +1 na útok/zranění/obranu/save/hp za level," a nepřijde mi, že by v téhle konkurenci moc těch featů obstávalo.
Odbornosti v 5E fungují podobným způsobem jako multipovolání v 5E. Pokud jeden na efektivnost, spíše se ti vyplatí výchozí zvýšení vlastností. Pokud jedeš na variabilitu, odbornost je lepší. Multipovolání a odbornosti jsou oboje volitelná pravidla a záměrně fungují podobně. Obojí závisí na rozhodnutí PJ, jestli je ve hře povolí. Některým PJ přijdou multipovolání až příliš ovlivňující tón hry a povolují jen odbornosti. Jiní ani ty ne, pak si hráč musí vystačit s rasovými rysy a možnostmi, co poskytuje zázemí, což jsou dva systémy, které fungují taky podobně, ale jsou implicitní, i když méně efektivní. Na druhou stranu, pro odbornosti už musí mít hráč pravidla více načtená a pro multipovolání už musí být hodně pokročilý, aby dokázal pochopit a zohlednit všechna předpokladová a omezující pravidla, která tam jsou někdy trochu skrytě.
eerieBaatezu píše:
Matematika za jádrem systému je krize. Jsi na 20. levelu, tzn. nejvíc legendárně hustej týpek světa, co si klidně zajde na férovku s drakem nebo titánem, co byl v cizím plajnu zmlátit nějakýho boha a tak, a máš 20 procent šanci, že neuděláš PRŮMĚRNĚ obtížnou věc, ve které JSI VYCVIČEN, WTF?????? (...) Koncentrace u kouzel. Totiž žádný kombení, budeš házet firebally, debžonte. Asi zapomněli na to, že mág se nerfuje úplně jinak bez toho, aniž by se mu tak extrémně sesekala zábavnost, viz starší edice DnD. (...) Bounded Accuracy je taky hovadina.
Nevyhovují ti základní stavební kameny hry a k tomu mohu říci jedině: DnD 5E není pro tebe. Hraj něco jiného.