LokiB, Lurker: než ten systém začnete soudit, možná by nebylo na škodu si poslechnout, co k tomu říkal Mike osobně - on totiž většinu těch věcí co zmiňujete přímo adresoval ve svém rozhovoru k dané věci. Se ShadoWWWem sme to tu už probírali:
tohle video
V podstatě:
- celé to vzniklo když si Wizardi všimli, že na 5e přešlo dost lidí z ADnD. Tzn. tihle lidé předtím nepřešli na 3e, takže původní předpoklad, že věci které 3e zahodila byly "špatně" nejsíš pro dost hráčů neplatí. Mikea napadlo, že by bylo zajímavé podívat se na tyhle "zahozené" věci, zamyslet se nad tím, co dělaly a zkusit je vytvořit znovu za pomoci moderního designu.
- alter. iniciativa je jeden takový experiment. Mike dospěl k závěru, že chaotická iniciativa může být zajímavá a stojí to za pokus. Nastudoval si to a vytvořil novou implementaci, ve které:
-- nejdřív hlásíte akci
-- ...tzn. nevíte, kdy přijdete na řadu
-- ...ale hlášená akce má vliv na vaší hodnotu
- aby se nic nemuselo počítat (bonusy atp) tak iniciativa pracuje s obecnými kategoriemi akcí (útok, kouzlení, střelba, pohyb, "jiná činnost"...) kterým prostě přiřazuje kostku. Pohyb k tomu přidává kostku navíc.
- tento systém následně otestoval a zjistil několik zajímavých věcí, z nichž některé byly docela nečekané a překvapily ho (...a ukázaly, že jeho původní teze že ne všechno zahozené bylo nutně ideově špatné, ale možná jen neobratně implementované, měla docela point):
1 - systém generuje zábavnou nejistotu a "realistický" bojový chaos. Např. v průběhu kola je člen družiny X vážně zraněn.
- V běžném systému se ví předem, zda ho někdo stihne zachránit a když to někdo udělá, ostatní se tomu již nemusí věnovat.
- V novém systému to najednou nebylo čitelné. Několik členů skupiny tak zvolilo akci pro záchranu zraněného člena družiny, aby měly jistotu, že to alespoň některý z nich stihne dřív, než ho nepřátelé dorazí.
- Nový systém ale ponechal dost volnosti, aby i ti "pomalejší" členové skupiny stále mohli udělat něco smysluplného.
2 - pohyb se stal součástí inky, což mělo zajímavý následek: boje se staly dynamičtější. Když se nehýbete, tak máte lepší inku, ale přitom riskujete, že vaše akce propadne - pokud se váš cíl pohne dřív, než vy něco uděláte, tak kolem sebe najednou nemusíte mít na koho zaútočit. Lidé si tak začali dávat pohyb ke svým akcím, aby zlepšili šance že budou moct vždycky aspoň něco udělat - to ale zmanemalo, že se museli pohnout, takže se celé dění doslova rozhýbalo, což najednou bylo víc fun.
3 - nová inka místy výrazně zahýbala s vnímáním "optimální" akce. Např. když se záporák rozhodl vrhnout pryč z místnosti, tak se najednou třeba spellcaster rozhodl že po něm raději vrhne dýku spíš než aby kouzlil, protože tím vrhem dýky měl mnohem větší šanci, že ho vůbec stihne hitnout, zatímco kouzlo by dost možná proletělo prázdným vzduchem za záporákovými zády.
Mike explicitně říká, že mu je jasné, že tohle nebude pro každého. Zároveň ale říká, že okolo bude určitě dost lidí, kterým by se to mohlo líbit. Proto tohle nebude nejspíš nikdy součástí core pravidel, ale rozhodně to je něco, co má smysl sepsat pro lidi, kteří o to stojí.
...a to, milé děti, je ukázka Jonathanovy pointy z jeho blogu o boostech ve Fate o tom, že dobrý game designer přemýšlí o hráčích obecně a ne jen o sobě a své herní skupině. Taky je to hezká ukázka Fredovy pointy o tom, že co je na mechanice důležité není její znění, ale "ebbs and ties" které přináší v průběhu reálné hry.
A taky je to dobrá lekce o tom, že hodnotit herní mechaniky "od stolu" není vždycky moudré a někdy je dobré si je fakt nejdřív vyzkoušet.
Lurker píše:
Ale proč by mělo být kouzlení pomalejší než sekání mečem, střelba z kuše? Pohyb? Tu logiku trochu postrádám.
Děláš nějaký bojový umění nebo tak něco?
Iniciativa je o rozdílech zlomků vteřiny. Různé věci skutečně vyžadují různý čas - na rozhodnutí, zorientování, výběr reakce. Je snadné někam skočit. Je těžší smysluplně zaútočit (najít/vytvořit si otevření, využít ho...)
Obecně se v RPG bere, že kouzlení je "reakčně" hodně dlouhé - musíš se zorientovat, rozhodnout, zkoncentrovat se, zformulovat složitou myšlenku (protože kouzlení je intelektuální činnost)... bývalo to tak mimochodem i v Shadowrunu (minimálně fluffově).
(opakem je tu třeba SF psionika, u které se naopak často bere, že to je "act of sheer will" a tudíž je naopak velmi rychlá)