York píše:
Zapomeň na jakýkoliv systém. Máme prostě jedno kolo, dva soupeře.
A právě teď a právě tady si totálně selhal.
Nemáme dva soupeře, máme jich N. Nemáme jen jedno kolo - máme X předchozích a Y, která nás ještě čekají. Souboj nemusí končit smrtí posledního protivníka a postavy můžou dělat spoustu různých akcí.
A celé se to děje u stolu, kde sedí 4-8 lidí, kteří chtějí, aby hra měla nějakou dynamiku a něco se v ní dělo pokud možno neustále pro všechny (a ne jako v Arkham Horroru (nebo 4e), kde si hráči naplánujou kolo, pak odehraješ svůj tah a deš si na 15 minut udělat toasty a kafe a vrátíš se až na Tebe zas přijde řada aniž bys o cokoliv nějak moc přišel).
Je velký rozdíl, jestli na začátku řeknu, v jakém pořadí bude kdo jednat (a pak zjišťuju co vlastně dělá podle toho co se stalo předtim a co se může stát potom) a jestli řeknu kdo bude co dělat předtím, než určím pořadí těchto činností.
Tvoje teze o tom, že "na konci kola mají pak všichni stejně HP" pak neplatí, protože když inka ovlivní rozhodování v průběhu hry, tak se začnou lišit akce a v ten moment přestanou být identické výsledky.
York píše:
Přijdeš o výhodu v tom, že nemusíš nic sčítat (musíš, máš dvě kostky).
Nesmysl. Mezi tím mít dvě čísla na stole přímo před očima na kostkách a mít tam jedno číslo a jedno další si pamatovat prostě je reálně pro hráče rozdíl. Pokud Ti to tak nepřijde, pak by ses měl možná rozhlídnout po větším vzorku hráčů.
York píše:
Oni zkoušeli variantu, kdy se na iniciativu hází jen v situacích, kdy to skutečně může něco ovlivnit? Nezkoušeli
a) to nevíš
b) V tom Mikeově UA systému roste význam inky s počtem účastníků konfliktu, takže ve skutečnosti bych spíš řek, že to fakt zkoušeli.
c) to často nevíš dokud to kolo neskončí. Viz např. moje testovací hra DrDII s Markym - DrDII mechanicky vyžaduje inku na začátku každého kola. Někdy to roli hrálo, jindy ne, ale v momentě kdy sem tu inku házel sem nikdy netušil, který z těch dvou případů nastane.
d) mě fascinuje Tvoje povýšenost nad všechny ty hráče co to zkoušeli a způsob argumentace jímž dáváš najevo že o věci nic neví a rozhodně by je nenapadlo to, co Tebe - nejspíš kdyby měli dojem, že ta inka není potřebná a stačí jen někdy, tak by to dali v tom feedbacku najevo, nemyslíš?
Xyel píše:
Při třech hráčích a jedné potvoře to moc dobré není, protože se hází navíc pro nulový benefit - kola jsou dostatečně krátká na to, aby se hráči nenudili.
To je zajímavý postřeh.
Otázka je, co to případně udělá s dynamikou scény, protože v momentě, kdy hlášený pohyb ovlivní iknu se může celá scéna rozhýbat a je pak docela rozdíl v tom jestli pohyb zahlásím (a půjdu na řadu pozdějc) nebo ne (ale taky tou dobou nemusím mít nikoho v dosahu).