Lurker: složitost pro nováčky v tom hraje nejspíš roli taky, ale je to spíš důsledek věcí a částečně historického vývoje.
3e měla nějakej mišmaš různejch akcí - 4e to pak standardizovala a dotáhla do "dokonalosti" - měla pohybovku, standardku a bonusovku pro každýho v každym jednom tahu a byl to odpornej bordel kterej hru neskutečně zdržoval. Už jen samotná skutečnost, že tyhle věci byly definované jako akce dělalo bordel v systému, protože designeři přirozeně tíhli k tomu na tyhle definované akce neustále navazovat nějaké mechaniky, takže k pohybu se vázaly různé efekty a kdejaká debilita byla definovaná jako bonusovka - tzn. jako hráč si pak skončil s tím, že se Tvůj tah skládal ze tří akcí, které si musel nakombit mezi sebou a rozhodnutí o každé z nich hrálo roli, což v důsledku činilo hru nepřehlednou, pomalou a složitou, tzn. těžko přístupnou nováčkům.
V 5e se tohle rozhodli smést ze stolu. 4e v jednom extrému byla očividně blbě, 3e byla kdesi uprostřed a nic moc, tak se autoři rozhodli jít do druhého extrému a pokud možno to proškrtat co to šlo.
Zjevně začali s tím, že v kole bude prostě jedna akce a tečka. Aby se vyhnuli bordelu kolem pohybu, tak pohyb odmítli definovat jako akci nebo součást tahu, ale definovali ho prostě jako "efekt" - pokud chceš, tak navíc k tomu co děláš se pohneš, můžeš se pohnout o X a rozlož si to jak chceš, žádná další pravidla. Simple.
Pak ale zjistili, že některý schopnosti potřebujou vyjádřit jako něco navíc k základní akci. V tenhle moment se začali bát (zjevně, dle Mikea osobně) že se jim to rozletí a nebudou schopný ukočírovat kdo vlastně může co a kdy a jakej to má efekt a celá hra se jim rozbije - takže celou věc formalizovali pomocí "bonusovek", který byly na pohled "kontrolovatelný" (šly omezit a šlo sledovat jakej "efekt" se jim dá přiřadit na tom kterém levelu a nemuseli se bát že by se to někde moc "zkombilo" atp.)
Jenže se zároveň báli toho, že se s bonusovkama řítěj vstříc průseru multi-akcí v tahu jako to měla 4e, takže potřebovali omezit samotné bonusovky - jak co do užití ve hře tak co do "ochoty" autorů samotných do nich "rvát věci". Takže vymysleli kouzelnou větu: "bonusovku máš pouze, pokud máš něco co ti dává bonusovku" - tj. samotnou instanci bonusové akce máš pouze pokud Ti nějaká schopnost říká, že v ní můžeš něco udělat.
Tahle definice slouží (zjevně) primárně jako omezení pro designery - říká, že bonusovka není standardní součást tahu, takže do ní nemůžeš "naházet" cokoliv Tě napadne, ale musíš říct "tohle dává postavě tuhle bonusovou akci", tj. musíš se fakt zamyslet nad tím zda to stojí za to abys kvůli tomu bonusovku "tvořil".
Bohužel tohle designerské omezení se dostalo přímo do pravidel a tím vytvořilo docela bordeloidní vysvětlení oné mechaniky samotné.
...jak říká Mike, lepší by to bylo celé zahodit a prostě to všechno popsat jako dodatečné efekty bez dalších omezení a bez další "vrstvy" tahu tvořené dodatečnou akcí.
Jenže - jak říká Mike - to je něco co začalo být zjevné až zpětně a v době tvorby 5 to nikdo netušil, protože samotný autorský tým potřeboval 3 roky existence páté edice aby sami pochopili, jak ta hra kterou navrhli vlastně funguje.