Aegnor píše:
Jaká motivace se skrývá za tím upraveným expením?
No, hlavně asi nesnáším zbytečné počítání a celá myšlenka účetnictví x tisíců bodů mi přijde dost debilní už od dob DrD 1.X, kde jsem si k tomu vypěstoval velkou nechuť. A protože se to stále používá i nyní v D&D 5e, nesnáším to stále i teď.
Argument, jaký použil malkav, by se měl brát v potaz spíše u méně zajetých družin. Já aktuálně hraji s lidma, které herně už dobře znám, aktuálně jsem si sám sestavil družinku, kde jsou hráči podobně vyvážení a žádný z nich není dlouhodobě vyloženě aktivní nebo pasivní...
A proč jsme zvolili aktuální systém postupu? Byla to jedna z navržených alternativ. Ve hře byla třeba možnost postupu i po milnících, ale vyhrál mnou uvedený návrh. Já v tom hlavně vidím logiku v tom, že je tam obsažen jakýsi odraz toho, že každá další úroveň trvá déle než předchozí (což je obsaženo i v počítání zk bodů) a celé je to prostě jednodušší. Navíc hráči si sami zvolili, že chtějí postupovat po úrovních společně a ne každý s jinou úrovní, takže aktuální postup byla jasná volba.
Aegnor píše:
A počítání expů podporuje autory zamýšlený žánr.
Tak zrovna tohle je poslední věc, kterou bych chtěl řešit. A ani vlastně nijak nepřemýšlím, jaký žánr chtěli autoři vytvořit. Prostě je to v základu "epic fantasy" a nějaké počítání bodů mi na tom nic nezmění...
sirien píše:
Mě trochu fascinuje kolik z vás používá úpravy HP / odpočinku tak, aby HP víc vyjadřovaly "zranění" i když se 5e od téhle interpretace odvrátila.
Je nějaký důvod, proč dáváte přednost HP jako zranění (nutnost používat léčitelské sady popř menší vliv odpočinku jako vyjádření pomalejšího léčení) místo toho abyste nechali HP/odpočinky jak jsou a přidali jste nějakou variaci pravidel pro zranění?
Mě osobně přijde těžké si neustále představovat, že někomu nezpůsobuju klasické zranění, když do něj už tři kola bušim válečným kladivem a pokaždé jsem zasáhl... ;-)
Životy postavy prostě představují i zranění celkové a zároveň se snažím zachovat alespoň nějakou míru epičnosti i hratelnosti / použitelnosti.
Jako hráč bych byl fakt nerad, kdyby mému bojovníkovi třeba hned po dvou kolech boje najednou nepřítel v rámci pravidlových mechanik přelámal obě ruce a GM mi řekl, že nemůžu díky tomuto postižení efektivně pokračovat v boji. To by mi strašně sralo a za chvíli by už nikdo nebyl v první linii, ale odstřelovali by se všichni z dálky lukama a kouzlama... Takovou míru reality zase nechci.
Navíc, když si představím, že všichni regenerují tak rychle, jako nabízí autoři v základu, pak by skoro nikde nebylo potřeba léčitelů. Takto si postavy mnohem více opatrují léčivé předměty / kouzla a klerici a jiní léčitelé jsou více vážení.
Zároveň je u mě ale odražen i přístup k soubojům. Nemám rád jen tupé vybíjení místností a nahazování náhodných střetnutí jen proto aby se něco dělo. Ve svých hrách se snažím zachovat jistou logiku v tom, proč se bojuje a jaký to bude mít dopad na další průběh dobrodružství. Takže pokud postavy regenerují pomaleji, mají zároveň i méně soubojů, než je třeba v některých oficiálních D&D příručkách. Tím mi to přijde v rámci možností vyvážené / použitelné / logické i hratelné.
A pokud tam někdo chce hledat nějaké ale, pak platí to, co píše wlker v #5949: wlkeR píše:
- It's just a game. :-)