Ten časový limit je principielní součástí toho příběhu - feeling toho příběhu má být přímočarý akčňák, kdy ubývají síly, roste napětí a na konci je double-ending s velkým neosobním, ale epickým finálním bojem a následným osobním střetem záporáka (asi jako když se Bruce Willis probije záporákama v epický střílečce aby pak sám na střeše u vrtulníku dohnal šéfa bandy - nebo když se Ripley probije z planety, aby pak na lodi ještě našla královnu.) To funguje jen, pokud mají postavy naspěch.
Zároveň pocestě existují nějaké volby, které nejsou jen gamistické a taktické, ale i roleplayingové a morální - a které bez toho limitu a jeho neznalosti na začátku příběhu nefungují. Např. hned po Nájezdu se postavy rozhodují, zda budou pronásledovat gobliny (a budou zachraňovat 14 letou holku - což odpovídá tropes a hraje to na esteticky-hrdinskou notu - a v důsledku to vede k zastavení rituálu) NEBO budou pomáhat vesnici (kde umírají lidé a hoří domy a postavy můžou se svými schopnostmi a kompetencí udělat HODNĚ velký rozdíl v tom, jak bude vypadat konečný součet, takže čistě utilitárně a s chladnou hlavou to je to, co by měly udělat). Pokud by hráči hned z kraje věděli, že gobliny je nutné zastavit až do další půlnoci + že se k nim stihnou dostat cca za čtvrt až půl dne, tak by tam žádné dilema nebylo - prostě zůstaneš, pomůžeš vesnici, dáš si rest a za goblinama vyrazíš ráno, protože to skutečně je optimální varianta. Pokud ale nevíš, jestli goblini neplánují holku sníst popř. jí obětovat ještě tu první noc nebo jak daleko (a jak těžko) je vlastně budeš pozdějc pronásledovat a zároveň nevíš, že i když to je jedna holka, tak de o celej kraj, tak to najednou není přímočará a jasná volba.
Btw. jak jsme to hráli, tak jsem hráčům po Nájezdu třeba asi 3x taktně naznačil, že Kovaříkov je na tom blbě a že tam sou lidi co to nejspíš nedaj a domy co hořej - a těšil sem se že pokud to hráči zvládnou, tak se vítězoslavně vrátěj do vesnice, která ale nebude vůbec moc nadšená a věc dostane určitej hořkosladkej ending "ano, zachránili sme holku a porazili gobliny, ale je tu pár lidí, které jsme pro to museli nechat umřít". Na což z očividných důvodů teda nedošlo, ale prostě je to součást toho příběhu - porazit Zlo "zadarmo" prostě není vůbec snadný.
Tj. ten deadline tam musí zůstat - a do určité míry i jeho neznalost - byť je fér roztrousit tam pár informací a stop které dají hráčům aspoň orientační představu.
Btw. sem si taky všimnul, že backstory toho příběhu nevstupuje do hry úplně sama. Možná by nebylo od věci dát do příběhu nějaký hint k tomu, aby se vytvořilo nějaké očekávání a temná předzvěst - třeba dát na náměstí Kovaříkova nějakou sochu Málina nebo tak něco.
Necromancer: a co bys chtěl ještě vědět? Potichu zrušili hlídku před hrobkou, následně do hrobky naběhli s nějakou taktikou, která vyšla tak na 70% a pak kostky řekli že 70% nestačí a goblini je tam pobili.
Btw. na téma toho jak se změní Tvůj přístup ke hře když scénář znáš dopředu, výše uvedená ne/znalost konkrétní deadline je třeba jedna z velmi kritických věcí.