Zajímavá diskuse. Jako háček vezmu dvě věci:
Lotrando píše:
V okamžiku, kdy si klasici uvědomily že je to matematika, nebylo co dál vymýšlet. Všechno je už napsáno, mění se jen aranžmá, možná nástroje.
Už v 18. století si jeden hudební skladatel stěžoval druhému )jména dohledám, pokud to bude nutné), že „všechna hudba byla napsána, nedá se nic nového vymyslet.“ Další dvě století ukazují, že těch novinek bylo ještě pořád dost, i když některé jsou lepší než jiné, stále se od minulosti liší.
Tím bych rád poukázal na dva přístupy: Hledání podobností a hledání rozdílů. Je jedno, který si zvolíte, pro jeden i druhý najdete v realitě, příbězích, hudbě nebo čekkoliv jiném dost argumentů pro svůj přístup a proti druhému přístupu, nezávisle na tom který z nich se rozhodnete zastávat.
Knížky pro spisovatele popisující stavbu příběhů na tom nic nezmení, stejně jako knihy pro malíře - ani jedna z člověka neudělá mistra ve svém oboru. Je dobré znát podobnosti stejně jako je dobré vědět, jak využít rozdíly. Základní kostra může být stejně důležitá jako jeden malý detail na konci. Třeba film o žoldákovi na cizí planetě, který je celou dobu absolutně bez emocí, ale v posledním záběru udělá nepatrný úškelbek-úsměv (možná že je tam vložený jen jeden záběr, nevím) - ale tento detail má velký význam, a je jedno, že celý příběh je klišé o vyděděnci, který se postupně zapojí do společnosti a lidé ho přijmou mezi sebe.
Tedy podle mě se hodí obojí, jak podobnost, tak rozdíly. A žádný "detail" není tak malý, aby nemohl mít zásadní význam.
Horacio píše:
Já v třeba pravidlech nenašel věc, která mě nepřestává fascinovat. Nehledě na vypracovaný background, levely, skilly, setting, mám pocit, že postavy tak nějak ožívají až po x sezeních.
Myslím, že tohle je věc, která se týká jiných dvou přístupů, totiž "plánů předem" a "praktické provedení".
Některá pravidla píšou (a hrajou) lidé s myšlením typu "napřed teorie", tedy s přístupem, že lze věci naplánovat dopředu. Když se takovým stylem přistoupí k tvorbě postavy, tak se tato postava vytvoří.
Jenže jeden člověk nemůže vytovřit vazby k ostatním postavám, jak tu už bylo řečeno, a dost dobře je nedokáže vytvořit ani skupina dohromady, protože jsou prostě příliš složité.
Těch patnáct sezení mi přijde jako odpovídající čas na "obroušení hran" a mám podobnou zkušenost i jako GM, a taky tvrdím, že jediná opravdová historie v herním světě je taková, kterou postavy zažily. Může to být i formou flashbacků, ale rozdíl mezi vymyšleným a odehraným zážitkem je prostě příliš velký - hlavně v tom, že vymyšlený zážitek si obvykle všichni pamatují stejně, zatímco u odehraného má každý jiný pohled na to co kdo zkazil a kdo může za úspěch nebo neúspěch. Asi by se takové rozdíly daly vymyslet dopředu, ale přijde mi mnohem jednodušší a rychlejší takový zážitek v minulosti odehrát. Kromě jiné i proto, že zřejmě dopadne jinak než hráči zamýšleli, a často zajímavěji.