Bouchi píše:
Ohledne lukostreleckych zavodu - tam zalezi na zpusobu vyhodnocovani. Pokud je vitez proste ten, kdo hodi nejvic, tak samozrejme stejny ciselny postih pro vsechny nic nezmeni. Pokud ovsem bude navic podminka "hodit aspon X" (coz znamena ze se vubec do terce trefil), tak stejny ciselny postih k hodu muze mit na vyslednou sanci na uspech vyrazne odlisny vliv.
Ne, nemůže, a to z dobrého důvodu.
V té hře je lukostřelecký závod příběhový prvek, o něco v něm jde - o zdroje (postavy tak chtějí vydělat), zviditelnění, možnost dostat se jako vítěz na banket a tančit s královou dcerou nebo třeba zesměšnit Sheriffa z Nothingamu.
To jestli musím hodit minimálně X (trefit se aspoň nějak) není zajímavé, protože vítěz to z definice věci hodí - nebo nehodí a žádný vítěz není, další kolo.
Jediné, kde si dokážu představit, že by to mělo význam, je nějaká Excaliburovská variace, kdy se každý rok koná turnaj a nějakou supercenu získá ten, kdo... cojávim, sestřelí letící šíp na padesát kroků (čímž logicky závod navěky nebo na dlouhou dobu skončí - cena bude udělena).
V takovém případě jsou opět všechny postihy k ničemu, protože místo šílených výpočtů kolik že to je mínus bohatě stačí nastavit nějaké vysoké DC na samotný hod.
Pro zbytek případů (tj. bojové a taktické scény) bohatě stačí rozlišení popsané Jersonem - 10, 20, 50, 100 a 101 metrů.
Bouchi píše:
Tot otazka - kdyz si vezmu treba tu tvoji stupnici 1 m - 2 m - 5 m - 10 m - 20 m - 50 m - 100 m a priradim k ni postupne opravy 0 / -1 / -2 / -3 / -4 / -5 / -6, tak prirazuju cislo cislu, presto si za temi prvnimi cisly pomerne snadno dokazu predstavit jejich reprezentaci v herni realite.
Pozor, tady je základní rozdíl.
Tohle je určité přiřazení dvou intuitivních čísel. První hodnota je vzdálenost, udávaná v původní jednotce (tj. metry). Když řeknu 10 metrů nebo 50 metrů, tak si pod tím všichni něco představí, přiřadí tomu nějakou vzdálenost ze své zkušenosti.
Druhé číslo je oprava obtížnosti. To už je odvozené od systému (tj. zda se pohybuji jako v STs v relativních hodnotách 1-10 nebo jako v d20 kde se pohybuji v relativních hodnotách 1-35) a od stylu (realismus vs epičnost) ale opět je to něco co si každý představí - každý zná tu škálu, ví kde je tak nějak průměr a tedy si umí v STs říct "ok, oprava je -1, takže to není standardní, ale není to ještě tak těžké, je tam nějaká drobnost co to ztěžuje" a naopak "ok, je tam šero, překážky, střílí se tam, je to ve stresu, takže to je hodně těžký - to je tak -4".
Tudíž systém nedělá nic jiného, než jenom že shrnuje hráčům známé věci k sobě - teoreticky, kdyby hráči uměli střílet, tak ten převod ani není třeba. Rytíř (jako tady náš Rytíř), který umí střílet z luku, by sám dokázal jako ST říct "hele, střílíš na 50 metrů na hlavu, to už fakt neni easy, to máš tak za mínus <relativní hodnota odpovídající oné obtížnosti v daném systému>.
Jenomže většina hráčů střílet moc neumí a pravidla jim slouží i k tomu aby jim řekla kde jsou relativní hranice pro danou činnost - tedy že při střelbě je 50 metrů už docela dost. (nebo tak středně, v epickém stylu)
Na druhou stranu - převod vzdálenosti 50ti metrů na jakési číslo (nevim kolik to v ku je, řekněme 34, číslo jako každý jiný) už nemá intuitivní reprezentaci - je to abstraktní systémová hodnota v nepřirozeném rozsahu bez adekvátní představy toho co to znamená, to porovnávám s dalším číslem bez intuitivní reprezentace... už to prostě není něco představitelného, systém zde ztrácí svou funkci v předání znalosti sice hráči ne zcela známé, ale stále intuitivní (prostý poměr vzdálenost/obtížnost), ke které by uměl dojít sám, pokud by danou činnost sám lépe znal, a nabývá funkce zcela nové a to převodu něčeho intuitivního (vzdálenost) na něco prostému hráči nesmyslného (převod vzdálenosti do podivné hodnoty dané systémovou matematikou)
Lotrando píše:
Smyslem pravidel není simulace.
Dovolím si nesouhlasit. Smyslem pravidel naopak JE simulace - pravidla mají dva hlavní účely.
První účel je právě simulační - mají hráčům zprostředkovat určitý vhled do toho, jaká je souvislost věcí, které jednotlivě znají (obvykle činnosti a obtížnosti), mezi sebou. Příklad se střelbou a vzdálensotí jsem už uvedl, další takový je například magie - pravidla mají unifikovat představy hráčů o tom co magie umí a jak se toho v daném světě dosahuje - zatímco střelbu všichni znají, jenom ne dost dobře na to aby určily obtížnosti, takže může vzniknout spor o to co jde a co ne (pravidla zde unifikují představu o obtížosti), pod magií si každý představí něco jiného a pravidla mají za úkol říci, jaká je magie v dané hře.
Problém je v tom, že pravidla nemají být simulační až do posledního aspektu čehokoliv (zde hry z české produkce, vyjma SS které jsou na jiné bázi, zcela selhávají), ale mají simulovat jen do takové míry, která je pro hru přínosná, ale ještě není omezující. Dá se to představit jako graf - víc doprava od počátku je míra do které pravidla simulují, víc nahoru je přínosnost pro hru. Křivka jde nahoru, postupně zpomaluje, pak se zlomí a jde dolu zpátky k nule. Důležité je zůstat co nejvýš, tedy najít kompromis mezi příliš komplexními pravidly a pravidly co příliš mnoho věcí ignorují.
Druhý účel pravidel je, aby přinášely zajímavé mechaniky pro věci, které hra potřebuje, ale které jinak tak zajímavé nejsou - tedy dobrá mechanika je ta, která učiní hru v určité věci zábavnější, než kdyby se místo ní použil jen klasický narativní postup. Příkladem jsou soubojové systémy, 4e skill challange, FATE využívání aspektů pro vyjádření vlastností postav atd.