Corny: bych to posuzoval v kontextu konkrétního systému. jestli má mechaniku vyhodnocování ověření na toto nastavenou, nebo ne. Což některé systémy mají a bývají pak na to vyladěné. Typicky pravděpodobnostmi úspěchu, neúspěchu či dalších variant, které v tom systému jsou.
Tady třeba rozlišují systémy, kde při "neúspěchu" můžeš nějak přitlačit, abys uspěl, ale za cenu, od systémů, kde je neúspěch bez možnosti opravy, ale GM neúspěch interpretuje s nějakým dalším posunem.
Imho tedy, když systém zná neúspěch, měl by podle mě neuspěch být skutečně selháním dané akce (mnicha nenajdou, ale můžu příběh rozvinou nějak jinak, či dál). Jinak to není selhání :) Leda bys měl komplexní akci "chci zjistit, kde je mnich, ale tak, aby o tom nevěděl" ... když ti budou hráči svoje záměry definovat komplexněji, máš jako GM i lepší a snazší možnost říc, co neúspěch může přinést zajímavého.
Když si to začneš doplňovat do systému, který takto nastavenou vyhodnocovací mechaniku typicky nemá (třeba DnD), tak mi přijde rozumné si to nastavit (chci-li to používat) konzistentně pro většinu vyhodnocení. Aby to nebyl mišmaš, kdy hráči nebudou dopředu tušit, co jak může dopadnout.
Taky je v tom další agenda pro GMa (oproti "nic jsi nezjistil), protože musí vymyslet "co se mohlo stát v případě neúspěchu ... a ono se toho mohlo stát hodně (pakliže to není obsaženo v komplexním popisu hráče viz výše), takže jak si vybrat to, kudy to opravdu půjde)
Gurney: taky nemusíš mít překonání dveří umožněno jen jedním způsobem ... hod na otevření. můžeš tam mít X způsobů, jak jde dveře překonat, možná s různými důsledky (něco víc hlučí, něco spotřebuje zdroje, něco dýl trvá, atd) a pak zrovna jeden neúspěšný hod na otevření dveří není blokační.
Někdo by to bral i jako podnět pro hráče, aby vymýšleli kreativní postupy, jak se dostat dovnitř při selhání "otevření".
Jasně, když budeš mít systém, který pod "otevřením dveří" chápe všechny možné způsoby na jejich překonání a zabalí to do jednoho hodu, pak je neúspěch blokující.